”スパッツくじ-Remake-” プレビュー版 Ver0.90がついに公開!

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

ついに……”スパッツくじ-Remake-”のプレビュー版 Ver.090が公開になりましたー!
パチパチパチパチ!


2020年9月16日から開発をはじめ、やっとここまで漕ぎつける(?)ことができました。

スパッツくじ-Remake-特設サイトはこちら


プレビュー版(完成版ではない)ということで、公開は公式サイトのみ。
ふりーむ! やVector、Boothでの公開はありません。

前にも書いたけど。
今回のはプレビュー版のため、完成版とは異なる部分があります。
オープニングムービーではしっかり言ってるんだけど、現在はプレビュー版だから実装されてないよ、という部分。

運勢は「大吉 > 吉 >小吉 > 凶」となっている:
プレビュー版では「大吉 > 吉 > 小吉」となっています。
凶は出ません。

特定の条件を満たすと特殊なイベントが発生する:
プレビュー版では未実装のため、発生しません。

未実装の要素については完成版にて実装予定ですので、完成まで今しばらくお待ちいただけたらと思います。

それと。
オープニングムービーの内容も少し変わりました。

変更後のオープニングムービー

変わってるのは、下のセリフテロップ。
中盤あたりで言っていた「更に運が良ければ」が「更に一定の条件を満たすと」となっています。


動作確認結果の報告についてのお願い

現在、ゲームをプレイしていただいた感想や動作した・しなかった等の情報を得るため、動作確認をお願いしております。
どんなスペックで動いて、どんなスペックで動かないのか、より多くのPCで動くようにするために何をするべきなのか……という目途(?)をつけるためです。
よろしければご協力をお願いいたします。

単純に「このスペックのPCだと動いたよー」とか「このスペックじゃ動かなかった……」みたいな、ちょっとした情報でも構いません。
本格的にテストプレイに協力したい! という方がいらっしゃれば確認事項等をまとめますので、お願いいたします。

尚、本格的にテストプレイをしていただいた方は、お礼として【Readme.txt】の「謝辞」の項にてお名前(ハンドルネーム)を記載させていただきます。
(今回の作品はスタッフロールがないのでReadme.txtへの記載となります)

個人情報等の開示は一切必要ありませんので、その点はご安心ください。


以上のようなことで。
toメイド渾身の(?)作品”スパッツくじ-Remake-”。

是非「レッツ、スパくじ!」していただけたらと思います。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。



スパッツくじ-Remake-特設サイトはこちら





















スパッツくじ-Remake- Ver.0.90公開まであと少し

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

2020年9月16日より制作を始めた、メイドさんの性癖全開3Dミニゲーム”スパッツくじ-Remake-”。
もう少しでVer.0.90が公開できそうです。

現在の制作進行状況としては、

オープニングムービー……完成
キャラクター選択画面……完成
ゲーム部(くじの画面)……ほぼ完成
タイトル画面……未着手

という風になっています。
タイトルを最後に作ることになった理由は後述します。

ゲーム部は、シーン開始時でのカメラスクロールと、画面がクリックできるようになったという知らせがまだ。
画面スクロールというのは、シーンに入って最初の時に、後述の動画ではステージのちょっと右上の部分に固定されてると思うけど、実際はその位置から左右に、円を描くように移動するようになっている。それがまだできていない。
と、クリックできる知らせというのは、画面をクリックすることでキャラクターが落ちるってことで、実はクリックできるまでに数秒ほど間があくようになっていて。
プレイヤーにとったらいつクリックできるのかがわからないだろう、ということでクリックできるようになったら「画面をクリック!」みたいなものを表示させる、と。
現時点では画面に一切の表示がない。

タイトル画面はVer.090のものはそんなにかからないと思います。
……と書いてることからわかるように、Ver1.00はまた違う画面になる予定です。
これは、Ver0.90では3人目のキャラクターがいないので。
”3人目のキャラクターがいないバージョンのタイトル画面”を作ることになったという。
完全に予定外ではありますが(笑)

ということで、タイトル画面を最後に作ることになりました。




Ver0.90の時点では完成となっているキャラクター選択画面。


エディアンさんは”下品だけど女の子”ということで、ちょっと下品に。
ジャンプさせればスカートがめちゃくちゃ捲れるというのはわかってたので、ジャンプを入れて最後はいつもどおり手を振る、という感じ。

タカナは色っぽい感じにしよう……と思ったものの、そこまで色っぽい感じにはならなかった(笑)
メイドさんが一番最初に想像する”色っぽいポーズ”といったら、前に屈んでる系のポーズ……ということで前に屈ませるのを入れた。
あとに、後ろにそらすのも色っぽいな、みたいなことでやってみたら、どうやら左を向いてるほうがいい感じに見えた。
ので、左に向けたんだけど――あまりにもそらしてるほうの時間が短すぎて違和感が。
泣く泣く(?)最初の屈む部分を短くしたら、なんかよくわからないことに。
あの最初のポーズはなに? みたいなことになった(笑)



ゲーム画面。
キャラクターによって、各結果での仕草(モーション)が異なります。
吉・大吉は同じモーションです。



エディアンさんでくじ引き。
なんやかんやで、ゲーム部分だけでも200回近くテストをしております(笑)
ゲーム画面以外も合わせると何回やってるんだろう……






タカナでくじ引き。
こちらは大吉バージョン。





結果モーションの時に、顔を水に突っ込んでるように見えるけど、実際は水面のギリギリ上になっています。
なのに水中からタカナの顔がはっきり見えるとはこれいかに(笑)




タカナでくじ引き、小吉バージョン。
「小吉でーす」って言われて「んもうっ!」って言ってるイメージ。





以上のようなことで。
もう少しでVer.0.90が公開できるということで、制作を頑張りたいと思います。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



スパッツくじ-Remake- 特設サイトオープンしました

特設サイトはこちら


















TODOリストっぽいものを作ることにした

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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今回は、ゲームの開発そのものにおいての問題の話。
ゲームを作ってると、しばしば「どこまで出来ててどこができていないのか」とか「何が作ってあって、何が作れていないのか」等、いろいろごっちゃになってわからなくなることが増えてきた。
ということで、どの部分がどこまでできてるのか、どの部分に取り掛かるべきなのか……というのを可視化(?)するために「TODOリスト」っぽいものを作成し、管理することにした。

今回使わせていただいたのは、スケジュール管理ソフト「Schedule Watcher」。
インターフェースを見た感じ、元は本物の業務をやってる方向けのもので、本来はサラリーマンの方がシステム手帳みたいに使うものなんだろうけど。
このソフトにはTODOリスト管理の機能があるみたいだったので、その機能を目当てにダウンロード。
インストーラはついておらず、Zipで圧縮されたファイルを解凍するのみで使うことができたので、PC操作に慣れてる方なら問題なく導入ができるはず。







実際に「Schedule Watcher」を使用している画面
ダイアログの真ん中あたりにある「分類」の項目は、右の設定ボタンから自由に設定することができる

今のところ、使っているのはTODOリストのみ。
下部・真ん中のウィンドウに「目標」や「アイデア」、「購入」といったタブがあって、前2つはゲーム制作でも使えそうだった。
「購入」はたぶん本物の業務で必要なものを経費で落とした……とかそういうことを記載するため、かな?

これでなんとか、自分が今、何をしているのか、何に取り掛かるべきなのかがわかりやすくなったと思う。
制作も多少ははかどるはず。

本題はこれだけです(笑)


これで終わると短すぎるので宣伝を。

メモ帳ソフト「Brifly Memo」が公式ページとVectorで公開中です。

必要な時にトレイから出し、必要がなくなったら「トレイ常駐」ボタンでタスクトレイにしまえる。
文字列自動コピー機能も搭載しています。
小回りの利くソフトとなっていますので、是非お使いいただけたらと思います。

ダウンロードはこちらから



以上のようなことで。
TODOリストを作ることにした、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















姉が〇〇〇のイラストを描いてくれました

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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今回は、ちょっと嬉しいことがあったので報告。
なんと……

















Re:Bell.-りべるどっと。-のキャラクター、タカナ

メイドさんの姉が「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクター”タカナ”のイラストを描いてくれました!

ことの始まりは(執筆時現在から)少し前。
確か夕食時だったかな?

いつものように夕飯を食べに行ったら。
姉が開口一番「Re:Bell.-りべるどっと。-のキャラって、なんかキャラクターの一覧、みたいなのはないの?」

聞いたところによると。
Re:Bell.-りべるどっと。-のキャラクターを描いてみたいのだとか。
そこまでキャラクターが多いわけでもなかったので、一覧までは作ってなかった。
ので、公式ページに「キャラクター」というコーナーがあるのでそこを見てくれれば一応、一覧ってわけじゃないけどそれに近いものならある、と言うと。

早速アクセスして見てくれたのか「これだけ?」と。
そう、キャラクターのコーナーで紹介しているのはエディアンさんとエフィだけだったのだ。
急いで他のキャラクターのページを追加して次の日に姉に言った。

2020/10/01
「キャラクター」に【タカナ】と【ゴス子】を追加……というのは正にその時のものでございます(笑)

で、いちおう見てたみたいだけど、そこまで期待してるわけじゃなかった。
描くなら描いてくれればいいし、難しいなら描かなくても全然いい。
そんな感じでいたんだけど。

さらに次の日。
昼時にちょっとだけ見せてもらったときに「ぱっつん」が見えたので、タカナだということがわかって。
なんやかんやで完成したと。


デフォルメで描くのが好きみたいなので、デフォルメで描いてくれたみたいです。
ご本人なりにアレンジもしてみたとか。
どんなイラストなのでしょうか?








こちらが、メイドさんの姉が描いたタカナのイラスト。
メイドさんが見た第一印象は「どうぶつの森みたい」って思った。

確かに所どころアレンジが加えられています。

・袖の先が羽っぽい感じに
 普通の袖よりは見た目がかわいくなってる気がする。

・帯の上に帯紐
 色合い的にはアリなんだけど……後ろはどうやって結んでるんだ? ということに。
 白いほうの帯は後ろがリボンになっている。その上からどうやって?

・帯の脇に羽らしきもの
 この発想はなかった。
 というか、そもそも”ワンポイントで何かつける”ということを考えてなかった。

・帯の後ろ、リボンを長く
 上と同じ。この発想もなかった。
 鳥の尻尾の部分をイメージしたものらしい。

・ブーツの真ん中がV字に開いている
 実際はポリゴンの関係で角ばったようになってただけなんだけど。
 姉には「そんな風に見えた」らしい。

……と、箇条書きにしただけでも結構な数のアレンジがされていた。
その多くはメイドさんにない発想で考えられているようなので、参考にしようと思う。



以上のようなことで。
姉がタカナのイラストを描いてくれた話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。




















スパッツくじ-Remake- ― キャラクター選択画面を制作03

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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以前から作っている”スパッツくじ -Remake-”のキャラクターの選択画面。


以前完成させた選択画面の処理

ちゃんと想定どおりの動作ができたということで、システム周りはめでたく完成……かと思いきや。
新たな問題が発覚。

いや、処理自体は間違いではないのでこの処理のやり方がおかしい、という訳ではないんだけども。
前にどうやって解決したのかは「前の記事」を読んでいただくとして。

正確には”前のやり方だと、また別の問題が起きる”状態になっていた。

どういうことかというと。
Unityでは、1つの画面のことを「シーン」って呼ぶんだけど。
”現在選ばれているキャラクター番号の変数”を使うのが「上記の選択画面のシーンのみ」で使われるだけなら、前のやり方でよかった。
が、実はこの”キャラクター番号の変数”は他のシーンでも使われることになっている。
原則として、変数というのはそのシーンの中でしか使うことができない。
これを”別のシーンでも使えるように……正確には”変数をどのシーンからでも共有できるようにするため”なんだけど。
”変数をstatic(静的)にする”必要がある。

しかし、変数をstaticにしたことで新たな問題が発生する。
「次」と「前」のボタン、それぞれに設定している”キャラクター番号の変数”が認識できなくなってしまい、エラーとなってしまったのだ。

そもそも、staticの変数というのは静的……つまり「静か」なんです。
他のオブジェクトや変数のように「ここにいますよー!」とか「私はここですよー!」という風に主張(?)をしていない

時には静かに寄っていき、時には静かに待ち、静かに処理をする。
どんなことがあっても隠密に処理を遂行する。
staticはまるで”忍者のようなもの”なんですね。

で、どうやら命令書によって動いている方々が認識できるのは「ここにいる」という主張をしているもののみらしく。
主張をしていなければ気づかれないという……

のようなことで(笑)
各ボタンに設定された命令書を持った方々は「ここに変数がいると書かれてたので来てるんですが、いないみたいですね。これじゃあ処理が進められません」といってエラーを出している、ということに。


これを解決するため、またしてもスクリプトを修正することになるんだけど……

結論から書くと。

やっぱり、1つのスクリプトファイルにまとめて書いても問題ありませんでした。

なんじゃそりゃ! という感じかもしれないんだけど(笑)

前に書いて躓いたスクリプトの書き方は。

(上からすべて実行される)
条件分岐(押されたボタン名)

ボタン名が「前」なら
前ボタンを押された時の処理を実行
キャラクター番号を参照し、数値によって処理をする

ボタン名が「次」なら
次ボタンが押された時の処理を実行
キャラクター番号を参照し、数値によって処理をする

……という書き方をしていた。

これだと、とりあえずボタンの名前によって判別はしてくれるものの。
悲しいかな、プログラムのルール上「上から順に実行される」ようになってるため、いちおう”キャラクター番号を参照する”という部分をすべて通っていくことになる。
ので、ボタンを最初のと別のものを押した場合は、上記の参照が二重で読み込まれるためにおかしな挙動をしてしまっている、ということみたいだった。

この記述のしかたをしたのは、メイドさん自身が「ボタンはそれ専用に作られた1つのメソッド(命令)にしか反応できないため、反応させるメソッドはすべて同じものにしないといけない」という訳のわからない勘違いしていたためで。
実は、ボタンの設定は「どのメソッドに反応するか選択できる」ということを知って。
なら、まとめて書いても問題なさそうだな……となり。

記述としては。

「次」ボタンが押された時の処理
キャラクター番号を参照し、数値によって処理をする
——————-ここまでが「次」ボタンの処理なのでここで処理終了———————–

「前」ボタンが押された時の処理
キャラクター番号を参照し、数値によって処理をする
——————-ここまでが「前」ボタンの処理なのでここで処理終了———————–


という感じ。

条件分岐ではなく”1つ1つのメソッド(命令)として完全に別々になっている”。
プログラムというのは「命令されたことしかしない」、つまり「命令がなければ動かない」
ので、同じスクリプトに記述されていても、完全に分けておけば変なタイミングで変数が参照されておかしな処理になる……ということがなくなるのである。

ということで、他のシーンからも変数を参照できるようになったと。
(再生時の見た目は上記の動画と全く同じなので、今回は動画を撮っていません)

実際に他のシーンから参照できるかどうかは、また次の記事で。




以上のようなことで。
処理がおかしくなったのを解決した話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。






















スパッツくじ-Remake- ― キャラクター選択画面を制作02

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前から取り掛かり始めた、キャラクター選択画面の制作。


キャラクター選択画面
上記の画像はエディアンさんを選んでいる状態

選択画面なので、上の状態から「次」ボタンをクリックすると……





「次」ボタンをクリックしてタカナに変更した状態

タカナに変わり、「前」ボタンをクリックすると再び上のエディアンさんに戻る……ということをしないといけないんだけど。

今回使用しているインターフェースはボタン。
画面下の「前・決定・次」がボタンにあたります。

データ管理の都合上、メイドさんは「できるだけスクリプトファイルを増やさない」方向で制作をしているんだけど。
ボタンというインターフェースは、実は「そのボタンごとにクリックされた時の処理を設定する」ようになっている。
つまりは”ボタンの数だけスクリプトファイルが必要になる”ということである。

スクリプトファイルというのは、動作を記述した命令書のようなもの。
ゲーム・ツール共通でアプリケーションはこの命令書のとおりに動くようになっている。

で、上述のようにスクリプトファイルがボタンの数だけ必要になる、ということで。
なんとか1つのファイルで済ませられないだろうか? と思ったりして。
色々やってみてたんだけど。

結論から書くと。

“ボタンごとにきっちりスクリプトファイルを作ったほうがいい”

です。
より正確に書くと、今回の場合は「1つのスクリプトファイルにまとめて記述したほうがややこしくなります」。
ので、ボタンの数だけスクリプトファイルを作成し、それぞれにプログラムを記述したほうが単純であると。
一応、複数のボタンを、クリックしたものごとに処理を変える、みたいなことはできるし、やってみたんだけど、それでも今回の場合は別に記述したほうがいいということがわかった。

何が起きたのかというと。

まず、どんなプログラムの記述のしかたをしたのか、というところから。
(ボタンをクリックしたときのエディタでの設定等は端折ってます)

選択されているキャラクターは整数型の変数で管理しています。
(0がエディアンさん、1がタカナ、2が新キャラという感じで)

プログラムの動きでいうとこんな感じ。

・初期値を0にして、キャラクター選択画面の最初は必ずエディアンさんが選択された状態にする

・「次」ボタンをクリックすると変数が+1されて1に。
 タカナに変わる。
 更にクリックすると、さらに+1されて2に。新キャラに変わる。
 更にクリックすると……3にキャラクターはいないので0に戻す。ということで、代わりに0を代入してエディアンさんに戻す。

・「前」ボタンは「次」ボタンの逆の処理。
 クリックすると-1されるけど-1にキャラクターはいないので、代わりに2を代入して新キャラに変わるようにする。
 更にクリックすると-1されて1になり、タカナに変わる――といった感じ。

……というのを1つのファイルにまとめて記述し、ゲームを再生してみたら。

最初にエディアンさんが表示されるのは想定どおり。
「次」ボタンをクリックしていくと、ちゃんとキャラクターが順繰りで表示される。
が、問題は「前」をクリックした場合。
何も起きなかったり、「前」をクリックしたのに次のキャラクターが表示されたり、といったことが起きる。
(逆も同じように。最初に「前」ボタンをクリックするとちゃんと逆順にキャラクターが表示されていきますが、そのあとに「次」をクリックするとおかしな挙動になります)

何故だ?
というか、今となっては”なんで気づかなかったのか?”という(笑)
これがまさに「1つにまとめたほうがややこしくなる」状態。

どういうことが起きているのかというと。
まず、最初にどちらかのボタンをクリックしたときは、実行しているのは「その処理だけ」なので、この時点では想定どおりに処理がされる。
が、後に別のボタンを押した場合はおかしいことになる。

というのもプログラムは条件分岐でやってる上に、プログラムというのは「基本的に上に書かれてるものから順に実行されていく」というのが超基本のルール。
つまり、最初にクリックしたときはその処理のみで終わるが、後に別のボタンを押した場合、前に押したボタンの処理も実行されてしまってる、ということに。
ので、+1して1になったけど、今度は後に記述されてる「1なら-1する」という処理が実行されているため、結局0に戻るので何も変わらなかったり「次」をクリックしたのに前のキャラクターが表示されたり……といったことになっていたようだった。

ので、今回の場合は素直にプログラムを別に分ける必要があります。
「次」をクリックしたときは次に進める処理のみ。
「前」をクリックしたときは前に戻す処理のみ、という風に。

そもそも何で今回プログラムをまとめて書いていたのか……という。
理由としては「変数の扱いをそのファイルのみで完結させようとしてたから」で。
ファイルを別に作った場合は「元のスクリプトから変数を参照する処理」が必要になるためです。
が、素直に分けたほうが単純だったみたいです。

ということで分けることになったが……

プログラムを分ける場合も、元のスクリプトから変数を参照するときに詰まった部分がある。
それは「インクルードの要領で変数とその値だけ持ってくる」という端的な使い方はできない、ということ。
ちゃんと「ここにオブジェクトがあって、そのオブジェクトから元のスクリプトが実行されてる。そのスクリプトに変数があるから、その変数を参照して」と、細かく教えてあげる必要がある。

オブジェクトを教えずに参照の記述だけ書いた場合、プログラムとしては間違いではないのでゲームは再生される。
が、どちらのボタンを押しても何も起きない。
ログを見てみるとエラーが発生している。

内容は「変数を参照しているオブジェクトのインスタンスがありません」みたいなこと。
わかりやすく書くと「他のスクリプトの変数への参照……と書かれてますが、そのスクリプトを実行しているオブジェクトはどれなんでしょうか? 教えられていないので処理ができません」となってエラーとなっている、ということ。

ので”どこに何があって、どういう処理をしているのか、何をしてほしいのか”というのを細かく教える必要があると。
プログラムでは基本中の基本ですね。忘れてしまってました(笑)
あと”横着をするな”ということですね。
ちゃんときっちりやらないといけない。


そんなこんなで、ちゃんと処理ができました。




レイアウトとプログラムが一通りできたキャラクター選択画面
あとはキャラクターごとのモーション等が設定できればこの画面は完成

ちゃんと想定どおりの処理・動きができるようになりました。

全体的にプログラムの経験がない方……いや、経験がある方でも何書いてるのかわからなかったかもしれないけど(笑)
そんな感じで、現在も制作は続けています、と。

以上のようなことで。
キャラクタ選択画面のプログラム制作の話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。
























スパッツくじ-Remake- ― キャラクター選択画面を制作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

落とし穴の演出……ゲーム部分となるくじの演出がタカナ、エディアンさんと調整が一通り終わって。
ふと思い出したことがあった。
”まだまだ作れていない部分が結構ある”ということに(笑)

総合して見ると、完成してる部分はオープニングムービーだけ。
ゲーム部分はまだ作りかけで、その前のキャラクター選択画面、もっと前のタイトル画面すらできていない。
さらには、今作はくじを引いた回数をカウントし、セーブデータとして保存するようにするのでデータセーブの実装もしないといけない。

進捗としては”半分もできていない”ということになっている。

方針として。
前作と同じように、とりあえず一通り作ったものをVer.0.90として公開しようと思っています。
が、今作はふりーむ等の外部のサイトにはまだ登録しません。
以前の時は0.90の時点で出したんだけど、それが完成品だと思われてた感があったからね。
というか、普通は完成させてから出すだろうって。
いや、もともと前作は作り込む気はなかったから、企画上は完成してることになるんだけど(笑)

ということで、体験版Ver.0.90として”とりあえず公開予定”の”スパッツくじ -Remake-”。
未完成ということで、プレイされるうえでの注意点があります。

・大吉よりも高い運勢、凶以下の運勢が出ない
 またか(笑)という感じかもだけど……Ver.0.90で出る運勢は「大吉・吉・小吉」のみとなります。
 オープニングムービーではしっかりと「一通りの運勢が出る」といいますが、実際に出るのは上記の運勢のみです(笑)
 
・前に出す、と書いていた新キャラは登場しない
 もう1人ぐらい増やしたほうがいいかな? って書いていた”件のメイド(maid)さん”のこと。
 正式な登場はVer.1.00からなので、0.90では登場しません。
 ので、選択できるキャラはエディアンさんとタカナのみとなります。

・軽量版・Android版のリリースはなし
 開発等の都合上、Ver.1.00として完成させた後にまとめて軽量化したものを別に公開する予定なので、0.90の軽量版とAndroid版のリリースはありません。

1人で一生懸命作ってるんで。
勘弁してくださいね。


とはいえ、完成しない、しないって嘆いてる場合でもないので。
完成を目指して作っていきます。

ようやく本題です(笑)


今回はキャラクターの選択画面の制作に取り掛かった。
企画時点で大まかなレイアウトは決まってたので、そのとおりに作っていき。
サクッとできたものがこちら。


企画どおりに作ったキャラクター選択画面

左側にキャラクター名と説明、下にキャラクターの変更や決定といったコマンドボタンを、
右側に選ばれているキャラクターの3Dグラフィックを表示する。
このキャラクターでいいなら「決定」を、他のがいいなら「前」または「次」をクリックすれば別のキャラクターに変わる、という仕組み。

表示されるキャラクターの順番は「エディアンさん・タカナ・新キャラ」の順。
「次」をクリックすると順番通りに、「前」をクリックすると逆の順番で表示される。
つまり、上の画像だとエディアンさんを選択してる状態なので、この状態から「前」をクリックすると逆順なので新キャラに変わり、「次」をクリックすると順番通りなのでタカナに変わる……といった感じ。
わかりにくい? やってみればわかるさ(オイ

ちなみに、キャラクター名の下にはキャラクターについての説明が書かれてるんだけど。
実はこれ、公式サイトの「キャラクター」コーナーに書かれてることと大体内容が同じです。
というのも、このゲーム自体が「Re:Bell.-りべるどっと。-にはこんなキャラクターがいます」という紹介も兼ねてやってるので。
説明文も”敢えて同じに”しています。

……にしてはこのゲームのために増やしたキャラもけっこういるような気がするけど、まぁいいか(笑)

以上のようなことで。
キャラクター画面の制作に取り掛かった話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















スパッツくじ-Remake- ― 各デバイスでの公開予定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


まだまだ制作が続いている”スパッツくじ -Remake-“。

今回は完成した作品をどのデバイスで公開するのか、大まかな予定を書こうと思う。

制作初期の段階では、完全にPCゲーマーに向けて作っていて。
「PCゲーマーならゲーム用にグラフィックボードも搭載された高スペックなものを使っているはずだろう」ということで、あまり考えずに作ってたんだけど。
最近になって一般の方……って書くと失礼か?
えーっと、見た感じ「あまりゲームをプレイしなさそうな方」といえばいいのか……要は「ゲーマーというほどゲームにハマってるわけではない方」。
ただ、これは完全にメイドさんの主観だけで書いてるので。
基本的には、記事にゲームの事が書かれてなかったり、動画等を投稿されてるんだけど、内容がゲームではない……という方のことを指してるんだけど、記事や動画にでてこないというだけで、意外とゲームをされてる方もいらっしゃるかもしれない。
ということで失礼かもしれない、と。

で、ゲーマーの方よりも後者の方のほうが「やってみたい!」という方が増えてる……ということで、方針の変更を検討し始めました。

現在できているところまでを他のデバイスで走らせてみた結果。

ゲーミング以外のPC……グラフィックボードが搭載されていないPCで走らせてみた。

PCというよりもタブレットか。
もともと絵描き用に入手したWindows10のPCね。

スペックは、
CPU:intel Atom 1.44GHz
グラフィック:intel HD Graphics
メモリ:4GB
HDD領域:64GB

……という、今となってはやや低スペックのPC。

結論からいうと「起動はできますが、処理落ちしまくりでゲームになりません」
Androidでも同じ。いや、Androidのほうが酷いかも。
一応、軽量化を試みてみたんだけど、とりあえずプレイできるかな? と思われるところまではできたっぽいので、そのまま作って完成させた”通常版”と、軽量化……テクスチャの画質を抑えたり3D側を簡略化したりしてある程度負荷を軽くした”軽量版”、それとAndroidで動作する”Android版”をリリース予定です。
Android版の画質は軽量版と同じになります。

一応Windows7のPCでもやってみましたが……





処理落ちが激しい上にキャラクターの顔だけ消えてなくなるという怪奇現象が起きたため(笑)
Windows7のPCはサポートの対象外となります。
Windows updateでのサポートも終了しているOSなので、最初から対象にするべきではないんだけど。

プレイしてみたい、という方は。
最近リリースされたPCであれば大抵グラフィックはintel HD Graphicsが搭載されてるはずなので、軽量版なら動かせると思います。 メモリは4GBが必須です。

Androidは、OSの最低バージョンは4、推奨バージョンは7以上。メモリは2GB以上が必須です。

……このあたりは”スパッツくじ -Remake-“の特設サイトをオープンしたあとに動作環境の項目でも記載する予定です。

その時にまた情報が変わる可能性もあるので、今回のは参考程度の情報となります。

ということでゲーム制作、頑張ります。

以上のようなことで。
公開予定のデバイスについての話でした。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。









スパッツくじ-Remake- ― ゲーム部分の制作その2

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前から作り始めた”スパッツくじ -Remake-”のゲーム部分。
物理演算の問題に直面して、どうしたものか――となっていたものの、いろいろ試したりしてなんとか対応方法を思いついた。

ということで、ゲーム部分の制作が少しだけ進み。
くじの演出……”落とし穴に落ちる演出”は一通りできた。


全体的な演出自体は前作の”スパッツくじ”と同じ。
変わってるところといえば、前作はゲームを開始すると勝手に床が開いて落ちていってたのが、今作では画面をクリックすると落ちていく、となったぐらい。
つまり、床を開くボタンをプレイヤーが押している……という設定になっている(笑)

ここで問題となるのが「プレイヤーが画面をクリックするタイミングと物理演算の関係」である。
実は、物理演算による重力は”画面が再生されてから徐々にかかっていく”ようになっていて。
画面が出てすぐにクリックした場合と、何秒か経ってからクリックした場合とで、結果が大きく異なってくる、ということになる。

例えば”大吉”である「スカート全開」になるようにしたいと思ったら。
全開になればいいので動きを抑える必要はない。
けど、全開になるのは”すぐにクリックされたときのみ”で、時間が経ってからクリックされると重力が充分に効いてしまっていて、捲れても全開にまではならない……とか、そもそも捲れなかったり……なんてことが起きたりする。
ので、制作当時は画面をクリックした瞬間に結果画面である「落とし穴の下にあるカメラ」の映像が出るようになってたのを、企画を変更して前作のリプレイ風の演出をすることになった。

これで、結果の画面はリプレイの後に出る……つまり”どのタイミングで画面がクリックされても必ず同じタイミングで結果画面が出る”ようになるので、この結果画面に合わせてClothの設定を調整すれば、とりあえず結果がバラつくことは少なくできるだろう、となった。

そもそも――物理演算によるスカートの捲れ方で運勢を判断するなんて変態めいたゲーム、思いつくのはメイドさんぐらいだと思うので。
当然ながら「メイドさんが思ったような捲れ方にぴったりなる」はずはないので今回ので妥協(?)した。

で、実際のスカートの捲れ方の調整。
エディアンさんはとりあえず置いといて、問題のあったタカナのほうから。





落とし穴に落ちる演出を作った後

ここからはだいぶ調整もしやすくなってたので、落ちる前・落ちた時のモーションを設定し、落ちた時の表情を作ってなかったので新しく作って……とやっていき。
一通りの演出……結果が出る前(落とし穴の下が映るところ)まではできた。



落とし穴に落ちる演出は、全体的に最初のカメラから画面クリックの時はそのまま、カメラ2が向かって前側・右下あたりから、カメラ3の向かって真右から動きを追う、カメラ4は右後ろ、少し上あたりから、そして最後は落とし穴の下から……となっている。

動画を見ていただいたほうが早いかもしれない。



(ちょっと音が大きめなので再生される場合は音量にご注意ください)

小吉ですね(笑)
以前は1つの大きな問題となってたんだけど、ちゃっかりできてしまってたという。

ちなみに、落ちる前のモーションはエディアンさんのものです。
タカナのモーションはまだできてないので代用で使っています。






おまけというか、なんというか。
つい弾みで撮ってしまったスクリーンショット。

落とし穴に落ちるタカナ(笑)

きゃあ! みたいな。
驚いたような(?)表情で落とし穴に落ちていくタカナ。
いいよその顔。もっと見せてよ――

”もっとボクを、ゾクゾクさせてよ(笑)”


……ごめんなさい、調子に乗りました。

本物の人だと顔までは見てないんだけど、キャラクターだとどうしても上記のようなことを思ってしまうなぁ。


そんなこんなで。
着々と制作は進んでいっております、と。


以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”の制作状況の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















スパッツくじ-Remake- ― ゲーム部分の制作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前オープニングムービーが完成し、やっとゲーム部分の制作に取り掛かることができ始めたところ。


物理演算を使って演出をし、運勢の判定を物理演算の状況以外でやっているため、微妙な食い違いっぽいこと(1回目は見えなかったのに、全く同じ設定でもう一度再生するとちょっと見えたり等)や、スカートの揺れ方によって結果が変わったり等、少しばかり苦戦させられている。
多分だけど、クロスの処理がUnity2020になってからシミュレーション能力が向上してるのかな、と。
より自然でリアルなシミュレーションができるようにって考えるはずなので、上記のはあながち的外れではないと思う。

前身の”スパッツくじ”ではUnity2018を使ってて、この時は演算の制限を無くせば絶対に同じ結果になっていた。
しかし、2020では制限を無くしてもランダムになるので、別の方法を考えないといけない。
ワールドの影響度を変えてみたり、演算時の変形を全開にしていたのをちょっと緩めにしてみたりと、いろいろ弄って再生してみて……と繰り返していった結果。
とりあえずの対処法が見いだせたので、今回は以下の方法でやることにした。

・ワールドの影響は少しだけ受けるように

ドロップカメラは落とし穴のすぐ下に

……という感じで。

1つめはたぶんわからないと思うので省略。
2つめは――

ドロップカメラの位置が、当初はけっこう下にあって。
完全に見上げる形になってたんだけど。






今回は落とし穴すぐ上に設置することにした。
これで演算の結果が完全に反映させる前……つまりは”あまりランダム要素が適用されていない状態”が映るようになるはず(というメイドさんの根拠のない思い込み)。
画像だけみるとあまり変わってるようには見えないけど。
上の画像でのカメラはだいぶ下から映してたのに対し、こちらのカメラはほぼまっすぐの角度になっています。

とりあえずはこれでいろいろやってみることにした。


それと、今のところ落とし穴に落ちるキャラクター(選択画面で選べるキャラクター)は、エディアンさんとタカナの2人だけ。
体験版レベルの少なさだ(笑)
せめてもう1人ぐらい追加するか? と思ったりしてて。
いや、1人増えたところで少ないことに変わりはないけど(笑)
しかし、どんなキャラクターを追加するか。

巫女さんにするか、メイド(maid)さんにするか、ちょっと考えてたんだけど。
前者だと和服繋がりでタカナと被る。
というか、それ以前に巫女さんを落とし穴に落とすとか、罰当たりすぎないか……?
普段から記事でもオカシイことばかり書いてますが、そこらへんはちゃんと考えてます。
かろうじてヒトの心は残ってるということですね(笑)

コスプレってことにすれば一応セーフ、か? いやいやダメだ!

ということで、メイド(maid)さんを新しく追加することにした。
これはこれで可哀そうではあるけども。
エディアンさんもタカナも落ちることになってるし、何をいまさら(笑)
逆に――

落とし穴に落ちそうにない属性の子が落ちるのが興奮するんじゃないか(笑)

などという意味不明なことを考えながら、どんなのを作ろうか……と妄想してたりする。

エディアンさんが下品、タカナがお色気、ゴス子が明るめ、ときてるので今回作るのはおしとやかな感じにしようかな、といった感じで。

余談なんだけど。
新しく作るメイド(maid)さんは、スカートは長めにしようと思ってます。
なぜかというと、まぁ、1つはメイドさんの好みと性癖。これはもう定石(?)ですね。
もう1つは、タカナの調整の時に痛い目を見さされたから、という(笑)

その丈の短さゆえに。
どんなに強力な制限をかけても絶対に少し捲れてスパッツがチラ見えするの。
ゆらゆらなびいて……捲れそう、だけど捲れない――みたいなことをしたいのに。
タカナだけそれができないの。
泣く泣く”クロスをオフにする”ということで対応することになった。

みたいなことにならないためにも、スカートは長めにしようと。
まぁ、長くしたらしたで演算がややこしくなったりといった「別の問題」が起きてくるんだけど(笑)
そのへんはなんとか対処しようかなって。


以上のようなことで。
ゲーム部分の制作に入った……という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。