エディアンさんのモデル作り直し、Unreal Engineへの読み込みetc…

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

結局。
エディアンさんのモデルはまたまた作り直すことになりました。

せっかく作ったこのモデルなんだけど……没になります。
理由は前の記事でも書いていた「顔のボーンに目のボーンが連動していない問題」によるもの。

ということで。
新しく作り直したエディアンさん。






敢えてというかなんというか。
あまりこだわらずに作りました。

確かに細部にこだわった豪華な衣装デザインにも憧れるんだけど。
エディアンさんに関してはそこまでこだわる必要はないかなって。



横。








後ろ。

このデザインでも十分かわいくできてると思ってます。






で、今回は。
いろいろあって「Unreal Engine」を使うことになって。
Vroidから出力したデータが上記のエンジンで読み込めるのかどうか……という問題ができた。
結論から書くと、

Vroidから出力したデータはFBXに変換すればUnreal Engineでも読み込むことができます。


方法は「FBXファイルをドロップするだけ」です。
Unityのようにあらかじめテクスチャのフォルダを読み込んでおいて……とかする必要はありません。

読み込むとこのとおり、目の周りがえらいことになります。
これを……













直すまでに、けっこうな手間がかかります。
Unityならインスペクターから設定するだけだし、複数のマテリアルを同時に設定変更できるのでそれほど手間にはならない。
けど、Unreal Engineだとわざわざ1つずつ編集用のウィンドウを開いて、設定を変えて、適用して、また次のマテリアルのウィンドウを開いて……と、Unityよりも手間がかかる。




ただ、描画(レンダリング)はとてもキレイ。
さすが高品質なグラフィックが自慢のエンジンなだけある。
けど、今回の目の周りの問題に限らず、設定の複雑さがあることを考えたら。
やっぱりUnityのほうが設定が簡単にできるので、メイドさんはUnity派である。

ならばと考えたことがある。

”UnityでUnreal Engine並みの高品質な描画をすることはできないのか?”


と。





Unityではこれが限界なのか?

……Unreal Engineのような高品質な描画のことを「フォトリアルな描画」というそうです。
ということで「Unity フォトリアル」で検索をかけてみたところ、Unityでもフォトリアルな描画をする方法があるみたいでした。




普段プロジェクトを作るときは、上段・真ん中の「3D」を選択している。
フォトリアルな描画を使う場合は上段・右側の「High Defなんとか」を選択する。
(略してHDRP、と呼ぶそうです)
Unity2020なら必要な設定はすべてやってあるので、新規作成したらすぐに制作に取り掛かることができる。

……HDRPのプロジェクトでエディアンさんを読み込むと、こんな感じになる。










Unreal Engineには負けるけど。
それなりにキレイな描画になっている。



























もちろん、HDRPのプロジェクトでもファイルを読み込むと「目の周り黒い問題」が起きるので。
設定を変えてちゃんと表示した状態になっている。
この設定のやり方が通常の3Dよりも単純で、短時間でできた。

例えば、通常の3Dのプロジェクトだと、ポリゴンを両面表示したい場合は新しくシェーダーを作ってカリングオフのコードを入力、適用してやっと両面表示にできてたけど。
HDRPのプロジェクトだとインスペクタ上に両面表示用のパラメータがあるので、チェックを入れるだけで両面表示にできます。

ただ、基本的に他の設定は通常の3Dのプロジェクトよりも複雑になっているみたいです。

でも。
ここまで描画がキレイにできるんなら。
作っちゃう?

”スパッツくじ-Remake- ハイグラフィックエディション”


的なものを……とかいったりして。
プロジェクトが1からになるので、相当な時間……またまた3ヵ月ほどかかるだろうし、全く同じように作れるかどうかも怪しいけど(笑)


以上のようなことで。
エディアンさんを作り直してUnreal Engineで読み込んでみたり、いろいろやってみた話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。




















ルーラーのモーションがマントで見えない問題を解決

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前の記事で「せっかくモーションを作ったのに、マントで隠れてるので意味がない」みたいな話を書いたけど。
割と普通の感じで解決。

”オーソドックス(?)に真ん中を開けました”

これで多少はモーションが見えるようになったはず。
マントっぽくもなったはず。

前のはテーブルクロスに穴開けて顔を突っ込んでるみたいなことになってたからな(笑)










更に、歩きモーションも作って歩かせてみました。

ちなみに上記の画像のモデルデータ、前の記事までのモデルとは別物で。
以前のはテンプレートをVroid Ver.0.11.2から出力してたけど、どうにも不便な感じで。

”顔の動きに連動して目が動かないのはやっぱり不便だ”

ということで。
過去バージョンであるVer.0.8.2……メイドさんが初めてVroidを触ったときのバージョンで出力し直して。
目も連動するボーンに作り直した。
ルーラーは衣装がそこまで複雑じゃないので、衣装については難なく。
ので、見た目はあまり変わってはいないはず。


動画も撮りました。

以前にも書いた覚えがあるけど。
歩きモーションは”全モーションの中で最も難しくて深いモーション”とのことで。

どうしても地面を滑ってるように見えてしまう。
しかもこれは、歩きモーションを作ろうとしたときにやってしまいがちな作り方らしい。

なんとか作れるようになりたいんだけど……





以上のようなことで。
まだまだ問題はありますが、解決に向けて頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















またしても思いつきでキャラクターを作った(笑)

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最近、とあるサークル様に「一緒に共同開発をしないか」と誘われて。
そのサークル様のメンバー(プログラマー)としてどれくらいのことができるのか、というのを計るため、ちょっとプログラムを組んでみようってことになってる。
ので、”スパッツくじR”の開発が少しスローペースになります。
ご了承ください。


で、そのサークル様で使うわけではないんだけど。
またしてもキャラクターを作ってしまいました(笑)

いつもの如く、Vroidでテンプレートを出力。
Metasequoia4で改造をしています。
今回のキャラクター、今までのとは違います。
最大の違いは”衣装がスカートではない”ということ。
いや、スカートじゃなくても”めくれる布がある”というのは変わってないんだけども(笑)

ということで、今回作ったキャラクター。


どこからともなく現れる謎の少女。
名前は「ルーラー」という。
ルーラー(Ruler)とは「支配者」とか「管理者」、はたまた「ものさし」という意味です。

彼女は”ものさし”の意味合いが大きいキャラクターとなっています。

危険な場所や、いわゆる”大ボス”の前や、強敵のいるところまで来ると、どこからともなく現れ。
「そこのお前……どこに行くつもりだ?」と”必ず後ろから”話しかけてくる。
こっわ(笑)

時には戦闘をすることも。
「お前にこの先の敵を倒すほどの力があるのかどうか……試させてもらうぞ」
みたいな。



戦闘時。
最初のかかってくるとき、かな?

マント(?)の下は意外と普通だったり。
全体的な衣装のデザインは「白猫プロジェクトのバイパー」と「暁の軌跡のアイリ」を参考にして作っています。

いや、単に”マントの下に短パン”というキャラを作ってみたかっただけ(笑)

スカートじゃなくても。
”覆ってるものがめくれて下に着てるものが見えた時って興奮しないか? しかもそれがスパ(略)”という、メイドさんの変態思考の元に作ったキャラです。
今回はスパッツじゃなくて短パンだけど。
そういう意味では「ブラックロックシューター」とかの衣装デザインも意外と好きだったりします。

いや、上記のような変態思考でなくとも、普段マントや上着等で隠れてた部分が見えると、なんか感動があったりする。
男性でも、女性でも。

”この人ってこんなデザインの服を着てたんだ”

って。
多分それをやりたかったのかな(笑)

ちなみに、ルーラーはスパッツくじRへの実装予定はありません。
スカートじゃないから、実装したらいろいろとおかしいことになるし(笑)
そもそも、エフィの実装で一段落ってことにしてるので、今のところは基本的に新キャラを実装するつもりがないので。

けど、以降の作品には何らかの形で登場するかもです。
まだまだ予定は決まってないけど……

以上のようなことで。
引き続き制作、頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。























”スパッツくじR” エフィのモデル完成

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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スパッツくじR、Ver1.20で実装予定のキャラクター「エフィ=ハーペット」のモデルが完成。




手がフリフリにめり込んでるのは勘弁してください(笑)

エフィ=ハーペット

エディアンさんの親友。
スパッツくじ大会で楽しそうにしているエディアンさんをこっそり見守っており、参加するつもりまではなかったのだが……あまりにも楽しそうにしていたため、とうとう我慢できなくなって参加することになった。
椅子に座るのが好きで、毎日のように座り心地のいい椅子を探している。
無口なのは”自分を人形だと思っているから”なのだとか。




























うん、かわいい💗




















個人的にはこの角度が気に入ってます。



ともかく、モデルが完成したということで。
ようやく実装に入ることができます。

Ver1.20をお楽しみに。

以上のようなことで。
引き続き制作、頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。




















スパッツくじ-Remake- キャラクター追加投票が意外な結果になりそう

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今回は”スパッツくじ-Remake-”のキャラクター追加投票について。
何を思ったのか、告知とかをアメブロのほうで書いてたので、こちらにも執筆時時点の状況を踏まえて今後の計画を書く。


現在の投票状況は半々。
このまま決まった場合は両方とも実装することにしています。
……ラスト1日でラッシュみたいになるかも――いや、絶対になるのでまだわからないけども。

ちなみに。
エフィのデザインは、投票の画面では初期のものになっていますが。
当選した場合は新しく作り直すので、デザインが変わります。

ラフ絵は既に描いてあります。



こんな感じでどうでしょう?
実はこの絵、ロリータファッションのモデルさんの写真や、衣装の写真を見てて「これだ」と思ったものを組み合わせてちゃちゃっと描いてるだけで。
上はワンピース型、下はジャンパースカートのを参考にしてるのでいろいろおかしいことになってなくもないけど(笑)

3Dにしたら結構かわいい感じになるんじゃないかな? とメイドさんは思ってる。
まさか見たまんまを丸ごと3Dにするわけはない(3D化にあたって、動いたときにめり込む等、制作上不都合な部分はカットする、またはデザインが変更となる)ので、いい感じになると想像。

衣装のベース色は……
赤しか思い浮かばん(笑)

これだとゴス子と被るな。
初期のデザインでは、ベース色はピンクだったけど……



そんな感じで。
色々考えております、という話でした。


引き続き、頑張ります。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。


























”Rebed Action” クゥリのモデル完成

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クゥリのモデルが完成しました。

本来はもっと作り込むべきなんだろうけど。
個人でやってるということで、ポンポン作って出さないと間に合わない。
ので、キャラクターとしての要点というか「これ」という特徴を作ることができればOKとしている。
ということで、今回のクゥリのモデルも完成となった。



Unityに取り込んだデータ。
こちらは正面から。













顔アップ。かわいい。















後ろ。
両腕の下からなんか出てるように見えますが、向こう側にあるテーブルセットの足がちょうど重なってるだけです(笑)



















テンプレだった白色のハイカットシューズは、青色のブーツに改造し……





















丸型の基本図形を成形して帽子を作り、被せた。
ということで、クゥリは完成。


あとは……エディアンさんとかもなんだけど。
今作はアクションゲームということで、エフェクトの作成・再生についての勉強も必要になってくる。
エフェクトには「Effekseer」を使う予定。
というか、エフェクト関係はUnityで3Dならこれ一択だと思う。
高機能なツールなので、学ぶことも多く。
使いこなせればとてもキレイなエフェクトが作れるようなので、ぜひ使い方を学びたいと思う。




最後に。
女の子ばっかり作ってるので、たまには男も作るか? なんて思ってたりするメイドさんでございます(笑)


以上のようなことで。
引き続き制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。































“Rebed Action” クゥリの制作状況

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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以前、思いつきで作り始めた新キャラ「クゥリ」の制作を進めていた。
前の記事までの状況。

よくある色合いの、コート風のワンピースを着た女の子。
暖かそうな感じですね。

もっと暖かそうな感じにするために、マフラーを着けることにしました。
基本図形「円柱」を成形して首元に持っていったら。




マフラー(仮)を着けてみた

なんかシスターみたいになった(笑)
青い髪のシスターなんて……ファンタジーならいるか。
何でもアリの世界だもんな。






首に巻いた後の残り部分……っていうのかな? はまだ作ってないので、後ろから伸ばしてマントみたいになびくようにすればいい感じになりそう。

マフラーの色は――色の名前がちょっとわからないんだけど……
「豚骨スープみたいな色」にする予定です(笑)


――ただ、マフラーが絞まりすぎって言われたので。
もう少し緩めてみた。

Afterって書いてますが、更にAfterがあります(笑)

ちょっとゆったりした感じにはなったけど、それでもまだマフラーっぽくない。
まだまだ緩めてみる。

で、最終的に……


こんな感じになりました。
色も予定どおり、豚骨スープっぽい色に(笑)







後ろに垂らしてマントのようになびく感じにしました。
――無地、というのもアレなので。
なんか柄っぽいものを入れたいんだけど、なかなか思いつかない(笑)

ということで、一旦マフラーは完成ということに。
現在の状況はそんな感じです。




ちなみに余談だけど。
このクゥリちゃん。
服の下に何をお召しになってるのか、変態さんなら気になるのではなかろうか?

”スパッツくじR”を作ってたぐらいだからやっぱりスパッツ?
いいえ、違います。
クゥリちゃんの下は……









黒たいちゅじゃねぇか、おぉ?



ごめんなさい、調子に乗りました。
衣装との色合いを考えたのと”暖かそうな印象を持たせるため”というので黒タイツになりました。
あとはスパッツくじRと同じく”どこからどう見ても健全なゲーム”なので(笑)
「見えても大丈夫なもの」を穿かせたのと。
メイドさんが3番目に好きなものだからです(笑)



以上のようなことで。
引き続きモデル制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。


































新キャラを思いついて制作を始めた

こんにちは。
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本格的に冬になり、いちだんと寒さを増してきた……ということで。
なんか暖かそうな服を着たキャラをつくろうということになり。
雪国(?)出身の子を制作し始めた。





暖かそうなコート状のワンピースに身を包んだ少女。
名前は「クゥリ」という。

由来は「クール」と「氷」で、その由来どおり氷や吹雪といった”冷たいもの”で攻撃します。

え?
「この子、戦うの?」って?

当たり前だろ(笑)
今作ってるのは「Rebed Action」。
戦闘が絡むアクションゲームだぞ?

それと。
”思いついたものは何でもかんでも出してみないと、どんなキャラクターがユーザーさんにはまるのかがわからない”というのもあるので。
以降に作るキャラクターは基本的には没になりません。


青い瞳とセミロングの髪。
かわいい。
黒ベースの服に青い髪、という色合いはよくあるパターンだけども(笑)








背はゴス子と全く同じ。
ゴス子はヒールがちょっと厚めなのでそのぶん背が高めになってるけど、2人の背丈はまったく同じです。

まだまだテンプレの部分が多いので、靴をブーツにしたり帽子をかぶせてみたり、マフラーを着けたりして、もうちょっとオリジナル感を出してみようと思ってる。



完成したら……
ご希望があれば”スパッツくじR”にも出すけど……どうかな?(笑)




以上のようなことで。
引き続き制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
































“Rebed Action” エディアンさんのモデル完成、拠点の作成を開始

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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”Rebed Action”に登場する、エディアンさんのモデルが完成。
いろいろ悩んだ挙句、最終的に「ちょっと小物を着けて完成」ということになった。




前のスクリーンショットから増えたのは3か所。
指ぬきグローブ、靴の飾り、首のチョーカー……の3つ。
ちなみに、指ぬきグローブ以外は姉の考案によるもの。




靴の飾り。
髪飾りと同じ「∞」を象ったものとなっている。
メイドさんはピンとこなかったんだけど、姉は「かわいい!」と言っていたので、女性が見るとかわいいと思うのかな?










首のチョーカー。
姉によると「ポケモンGOにでてくる首飾りを基に考えた」らしい。
靴と同じく、こちらも「∞」を象ったものに。


そんなこんなで、エディアンさんは完成となった。
ということで、まずは拠点となる「スパッツくじ大会の会場」から作っていくことになる。











作りかけの会場

更地にレンガを敷き、うっすい石の囲いをしただけの極単純な会場だけど(笑)
設定上、拠点としての機能は果たすので充分。
奥側の開いた部分……木がいっぱいあるところが会場への出入り口となっていて。
ここにいる受付の子(現時点ではメイちゃんの予定)に話しかけるか、または会場から出ようとすると、森・山・洞窟のどこに行くかを選ぶことになり。
選んだ場所には一瞬でたどり着く……という単純設定にしようと思っている。
(今作は、ストーリーらしきものはあまりないので、たどり着くまでの道中なんて重要ではないため)

また、企画上ではステージの前にあるスペースにテーブルとイスをたくさん配置して、前作”スパッツくじR”で少しだけ書かれていた「オープンカフェ」を作る予定になっている。


テーブルセットは、Unityのアセットストアにある「Table with chairs x3 Free」を使う。
無料でありながらモデルデータとしての品質はとても良い。









ちなみに。
スパッツくじRのタイトル画面で葵ちゃんが座っているテーブルセットも上記のアセット。
もっと書くと、手に持ってる本もストアのアセットです(笑)








ステージセットは1から作り直す必要があるかと思ったけど。
スパッツくじRのをプレハブ化することでRebed Actionのシーン上に持ってくることができたので、前作のを流用する形になっている。



現時点ではそんな感じ。



以上のようなことで。
引き続きゲーム制作、頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



































“Rebed Action”の制作方針とモデリングの状況

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

またまた”スパッツくじR”をYouTubeで紹介していただけました!
紹介してくださったのは、前作”スパッツくじ”も紹介してくださったBIG -じゅん-さん。



プレイされているときも面白く、軽快な感じで実況をされています。
ツッコミどころや指摘等も詳しく言ってくださるので、ゲームを作るときの参考にさせていただいていたりもします。

今回、BIG -じゅん-さんからあった指摘は以下のとおり。

・テロップの速度が速すぎる
 オープニングムービーのテロップを読んでいる時間がなく、実況向きではない――といわれていました。

・エディアンさんのスカートのめくれ方の判定がよくわからない
 スカートとインナーで二重になっているため、判定がわかりにくいと言われていました。
 やっぱり二重にしないか、または物理演算を一括で制御するべきだったかな……と反省しています。

一方で、お褒めの言葉も多くいただいています。

・まさかリメイクするとは思わなかった
 お褒めかどうかはわからないけど。

・キャラクターの数が充実している
 BIG -じゅん-さんはメイちゃんがお気に入りとのことです。

・キャラクターの設定が凝っている

・セットがしっかりしている
 たぶん落とし穴のセットの事かな? しっかりしてる、と言われていました。

・各運勢の確率がいい感じ

・「特殊イベント」というサプライズ要素
 ダンスも作り込まれていて素晴らしかった……と言われていました。
 イベントが起きたのは葵ちゃんの時なので、考案者のフェイさんのおかげです。

総合的に「リメイクというレベルでは終わってない。ここまで作り込まれてるとは思わなかった」という感じのコメントを頂きました。
後に「FF(ファイナルファンタジー)を越えてる」……というのはさすがに大袈裟だけど――言われています。
前作が半端な出来だったので、そのギャップもあるのかな? とも思っています。

で、何よりうれしかったのは”前作を覚えてくださっていた”ということ。
よっぽどインパクトのあるゲームだったのかな、と思います(笑)

そんなこんなで、紹介してくださり、ありがとうございます。



ということで本題。
現在企画段階の「Rebed Action」。
名物”スパッツくじ”の要素も引き続き出るということで、前の”スパッツくじR”のセットを流用しようかと思ったんだけど。
なんか地面の衝突判定とかが完全におかしくなってしまってたということで、セットも含めて最初から新しく作り直すことになりました。

たぶん”最初から作り直してもっといいものを作れ”という意味なのだと解釈しています。

今回はアクションゲームということで。
プレイヤー操作のプログラムや敵の動き等、勉強しないといけない点も多くありますので、開発期間は”スパッツくじR”の3ヵ月半に対して倍以上の期間がかかる見通しです。
ので、完成まで温かく見守っていただけたらと思います。


エディアンさんのモデル制作の状況。

以前まではこんなの。
ここからどのようにして見ばえをよくするか? というので色々と議論が交わされて(?)いた。

議論の結果、というかなんというか……こんな感じになった。



V字になったネック部分に金のフチをつけて、スカートの裾には(まだ形はできてないけど)フリフリを。
格闘系ということで、手には黒の指ぬきグローブを着けるつもりなので「靴も黒のほうがいいのでは?」という話になっている。

今回はUnityにも取り込んでみた。

ちなみに。
”スパッツくじR”で使ってたUnityはVer.1.2で、今回使ってるのはVer2.0。
バージョンアップしたことで描画がまた向上したのか、ちょっとだけ印象が変わってるような……?

UUnityのバージョンアップによるものなのか、単純に光源の問題なのか、背景が森(?)だからなのか、衣装が違うからなのか、わからないけど。
見た目の印象が明らかに違う。




顔をアップに。
あ、でも顔がそんなに変わってるわけではない……か?
いずれにしても、首回りが寂しい気がしてるので、なんか装飾が欲しいな、と思ってる。













ちなみに”スパッツくじR”のエディアンさんはこんなの。
「今作のほうがいい」とか「スパッツくじRのほうがよかった」とか、いろいろあると思うけど。
「Rebed Action」でのエディアンさんは上記の森でT字になってるやつです(笑)



以上のようなことで。
手弁当でよろしければ、案をお待ちしております。
引き続きモデリング、頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。