スパッツくじ -Remake- 制作開始

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

”スパッツくじ -Remake-”の制作を始めたということで、今回は告知をすることにした。
といっても、前から制作自体には取り掛かってて。
今回からは企画をちゃんと練ってから作ろうってことになってるので、企画を練ってる段階。
「まだ制作が始まってるわけじゃねぇじゃん」って突っ込まれそうなんだけど、既にUnityを使っての地形やセットは作ってるということで、制作は開始してるってことにした。



↓のポスターらしきものを作る際に考えていたこと……もとい、どのようにしてこの絵になったのか、という話を少し。

制作開始のポスターらしきもの

「今回選ばれたのは、看板キャラのエディアンさんでーす!」みたいな感じ?
そして、今から落とし穴に落ちるってことで身構えてるエディアンさん……という構図(?)になっている。
身構えてるエディアンさんの表情がちょっとわかりにくいかなって思ったので、顔のアップを別カメラで撮って「こんな顔をしてます」みたいに追加してみたんだけど。
あまりにスペースがなさすぎて単なる横顔になってしまった(笑)


当時のゴス子はステージの下、ちょっと離れた場所にいるようになっていた。
あくまで主役は”落とし穴に落ちるキャラ”なのでゴス子を画面上に入れる必要は別にないということで。
しかし、後になって「ゴス子がかわいい」という声が結構ではじめたので「なら画面上に入れるか」ってことになり、ステージ上に移動。
それでもこの時はまだ上記の画像の位置から少し後ろあたりに立っていた。

これでなんとかゴス子とエディアンさんを「できるだけ全体を入れて、しかもアップになるように」撮ろう、というのを第一に考えて。
「落とし穴が開いて落ちる直前を撮ろうか」とか「落とし穴があるという事がわかるように少し上から撮ってみるか」とか、いろいろ考えてたものの……

前者はテレビ番組……特に海外のだとよく見る感じなのでできそうかな? と思ってやってみたけど、落ちる瞬間だとエディアンさんがただ空中に浮かんでるようにしか見えず、後者だと身構えてるエディアンさんの顔が全く見えなくなる。

ほかにもいろいろやってみたけど、どうにも満足いく画が撮れない。
「なんちゃってカメラマン? プロデューサー?」を気取りながら、さらに配置をかえたりなんやかんややってるうちに。
「ゴス子がかわいい」って言われてるんなら、いっそこの子を前に出すか? ということになり、IKを適用したことでやりやすくなったことから、以前よりやってみたいと思っていた「座っているポーズ」を絡め、上記の画になった。
……もう少しエディアンさんが左にいれば構図のバランスはよくなってたかな? と思わなくもないんだけど、セットの設計等の都合でこれが限界である。

たぶん、もっと研究すればもっといい構図が見つかるはず。
テレビ番組のカメラもちゃんと考えて動かしてるんだなぁ、と思わされた瞬間だった。


”スパッツくじ”のリメイクに至った経緯

以前までの記事にもちょくちょく書いてはいたけど、スパッツくじをリメイク版として作り直すことになった経緯を、リメイク前で起きた問題から、リメイク後はどのように改善するのか……というのを説明も含めて箇条書きしていく。

・リメイク前で起きた問題

当時、Unityに対しては全くの初心者だったが故のものが多いけど(笑)
いまは経験者であるため、改善できる点も多い。

そもそも1つのゲームとして作る予定がなかったため、追加要素が無計画


前までの記事でも何度も書いてるけど……もともとスパッツくじは”Unityを使用したゲーム制作の勉強のために作ったもの”であり、作り込むつもりは全くなかった。
じゃあ「なんで公開したの?」という疑問がわくと思うんだけど。
公開したのは”作品を作ったという実績として記録に残すため”です。
大した成果でなくとも、実績は実績。
確かに作ったという記録が残れば、もっといいものを作ろうという活力になるだろう……と思ってのことです。
――なんか大げさなことを書いてる気がしますが、単的に書くと「メイドさんはこんなの作ってますよ~」とただ言っただけ、です。
ので、Ver0.90を公開したときから「本気で作ってないのでブーイングでも何でも来い!」と思ってました。
制作側にとって一番キツイのは”全く反応がないこと”だから。
覚悟を決めて公開しました。
しかし、予想を反して意外にも好評で。
何名かの方はYouTubeでインディーズゲームとして紹介をしてくださっています。

好評なんだったら本気で作り込むか? ということになって、今度は本気で作り込むようになります。
が、学習したことで知識や技術を得ていっていたこともあり、初心者の身では気づかなかった新たな問題に気づきます。
主に開発面での問題です。

ソースファイルや素材の管理が雑

初心者ながらにがむしゃらにやってたためか、ファイル関係の管理がちゃんとできておらず、収拾がつかなくなってしまっていました。
ソースファイル(ゲームをどのように動作させるのか、その指示を書いたテキストファイル)もどこからどのようにつながっているのかわからず、どうすることもできなくなっています。

以前よりもっと効率のいいやり方を知っている

ソースファイルの記述のしかた、素材の扱い方等……初心者の頃のやり方のままでやると確実に今よりも時間がかかります。
今までに得たことを活かして、効率よく作ろうと思いました。

視覚的なクォリティが低い

当時は「ゲームとしてエラーなく動かせればいい」という考えだったため、クォリティに関しては特に気を使ってはいませんでした。
が、やっぱりたくさんの方にプレイしてもらうためにはそれなりのクォリティは必要だろう……と思い始めました。

そもそも1から作り直したほうが早いと思っている

今まで書いてきたことの結論のようなこと。
それと、メイドさん自身の性格かなんかの関係でもあります。
「途中からなんやかんや直して取り繕うよりは、一度すべてぶっ壊して1から作り直したほうが早い」と思うタチなので。
――大規模なものを作ってるとなかなかそうはいきませんが、今回作っているのはミニゲーム。
全く問題はありません。
潔く諦めて作り直そう、ということです。

せっかく作ってきたのにもったいない……?
いいえ、そんなことはありません。
いままで作ってきたという事実は経験と知識という形で残っていますので。


・リメイク後をどのように改善していくのか

上記の問題をどのように改善するつもりなのか。
それを今度は書いていきます。
なんか上で既に改善点も書いてしまってる項もあるけど(笑)
それは省略します。

ちゃんと企画を練ってから作る

今度は1つのゲームとして作る……ということで、無計画に行き当たりばったりで――という訳にはいきません。
ちゃんと企画を練ってから作っていきます。

ソースファイルや素材の管理をしっかりする

効率よく開発をしたいとなれば絶対に必要です。
これを心がけていれば、いざ問題が起きたときにいらない苦労をせずに済むからです。

素直にアセットストア等を頼る

オリジナリティを出すならやはり素材はすべて自分で作るべきだろう……と思っていましたが、1人で開発をしているということもあり、素材の制作には限界があります。
頼れるところは素直に頼ったほうが労力も減るし、クオリティも上がる……という考えに至りました。
そして、本当に見てほしい部分に最大限の力を入れて作ります。



大体こんなところかな。
以上のようなことを踏まえて、より良い作品を作っていきますので温かい目で見守っていただけたらと思います。

これからも「Re:Bell.-りべるどっと。-」をよろしくお願いいたします。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。












IKを設定したボーンの逆関節問題と真剣に(?)向き合う【修正あり】

こんにちは。
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ボーンに自然な動きをさせることができる夢のような処理、IK(インバースキネマティック)。
モーションの作成では大いに助けられてるものの、以前までは簡易的に設定しただけだったので制限があまりなく、複雑な動きをさせようとなるとすぐにあらぶりはじめる。
現在最大の課題となっている”歩くモーション”がまさにそうである。



ボーンを少し上にしただけであらぬ方向に曲がってしまっている
この現象を”逆関節”と呼ぶらしい

最初の1歩目を作ろうとした時点でこのありさま。
何をどうやっても絶対にこのようになる。

観念(?)したメイドさんはこの逆関節の問題を解決するべく参考サイトを漁り、「【Blender2.8】インヴァースキネマティクス(IK)を作る流れの備忘録」ページがあったので参考にしながらやってみた。


簡易的なIKの状態からだと、手順的には「膝の部分から押し出しで追加したボーンを、膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てるだけ」でいいみたいだった。
膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てた後、脚のIKに動きを追従させるため、膝に追加したボーンのペアレントに脚のIKを割り当てる必要がありました。

なんか記事中には「ポールの角度が云々」って書かれてたけど、別に角度を編集したくても想定通りの抑制をすることができた。
なんかサラッと終わってしまうぶん、どっかで大惨事になるんじゃないかという恐怖があったりもするんだけど……
うまくいってるみたいなので良しとした。


結果的に、上記のようにあらぬ方向に曲がってしまっていた関節が……










ちゃんと本来の方向に曲がってくれるようになりました。
これも上に書いたとおり”そんなに難しくはなかった”ので、まだまだ序の口ということなんだろう。
けど、歩くモーションはだいぶ作りやすくなったので、あとはメイドさんのやり方次第……ということになる。



以上のようなことで。
逆関節の問題と向き合った話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。




おまけ

「司会者としてのゴス子を写真(?)で少しだけ紹介!」



お辞儀をするゴス子

「私(わたくし)、”スパッツくじ大会”の司会を務めさせていただきます。ゴス子です」












礼儀正しい印象のあいさつ。
エレガント……とはちょっと違うんだけど。
衣装との関連で優雅な(?)感じにしたかった。











なにやら不敵な笑みを浮かべているようだが……?



















「プレイヤーの皆さんにはキャラクターを1人選んでいただき、選ばれたキャラクターは私の足元にあるこの落とし穴に落ちていただきます♪」

楽しんでいるのだろうか。
若干ワルい顔をしているゴス子。






















「レッツ、スパくじ!」















満面の笑顔で手を振りながら”スパッツくじ大会”の開始を宣言するゴス子。
しかし、先に述べた通りこのゲームはスパッツくじ。
この直後にゴス子は……




完成を楽しみにお待ちください




デザインとか、いろいろ含めて思った以上にカワイイ子に仕上がったような気がする。
作ってる最中も”こういう子が欲しい”と何度思ったことか(笑)

本当にすっごくカワイイので、完成したら是非プレイしてみていただけたらと思う。





















”スパッツくじ -Remake-”用に新キャラを作成

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗



現在は企画段階である”スパッツくじ -Remake-”。
具体的にどんな演出をして、どんなキャラが登場し、どんな風にゲームが進行するのか……というのを考えていっている。

”スパッツくじ -Remake-”とは

前身となる”スパッツくじ”という、メイドさんの性癖全開の3Dミニゲームがあって(笑)
もともとゲーム制作の勉強のために開発をしていたもので、学習ができればいいと思っていただけなので、そこまで作り込む気はなかった。
けど、公開してみると意外にも好評で。
何名かの方はYouTubeでインディーズゲームという形で紹介してくださっている。

ということで、もっと楽しめるように要素を追加していこう……ということになり、いろいろ追加していっていたんだけど。

前に書いた理由で、Ver.0.95をもって”スパッツくじ”は開発終了。
ちゃんと企画から考えて作ろうと思ったこと、勉強を続けていたので少しは技術も身についているだろう、ということで新しく”スパッツくじ -Remake-”として開発が始まったと。

つまり。
”スパッツくじ”を、現在までに得た技術や知識を使って最初から新しく作り直したものが”スパッツくじ -Remake-”である。


今回は、リメイク版を盛り上げる(?)ために、新しくまたキャラクターを作った。
いつもの如く、テンプレはVroidから出力。
ある程度イメージが固まってたからか、今回のは5日という短い期間で一通り作り上げることができた。
(普段は短くても2週間。長いと1か月か、それ以上かかっても作り上げられないことがあります)






今回作った新しいキャラクター

”スパッツくじ大会”の司会者。
名前は「ゴス子」という。

そのまんまじゃー! ってか?
ロリータはロリータなんだけど、色合いからしてゴスロリというよりはクラロリ……という感じだけどね(笑)
(ゴスロリは”ゴシック”なので黒ベースのイメージがある。というか黒ベースで白がちょっとだけ入ってるようなのをゴスロリっていうんじゃないの? 違った?)






全体

よーく見たら、いつかの「変身した誰かさん」に似てるような。
気のせいかな?






変身した誰かさん

うん、そっくりですね(どこがだよ(笑))








衣装はこちらのほうが近いかもしれない

本物のロリータ衣装なので。
(コスプレ用の衣装ではなく、本当のロリータファッションブランドの服を着ています)


……それにしても、この方はいったい誰なんでしょうか?
メイドさんも詳しくは知らないんですが。
「toなんとか」という名前の方だそうです(笑)


基にしたわけではないんだけど。
色合いが似てるということで、意識にはあったのかもね、という。

他にも「似てる説」はありますが、後述します。




横から




後ろから

髪型はエフィとだいぶ似てるんだけど、後ろはエフィより少し短い。




!?
誰かいるぞ(笑)





ヘッドドレスを外すとこんな風になっている

この姿を姉に見せたんだけど。
たぶん「不思議の国のアリス」かな? ”赤の女王みたい”って言われました。

メイドさんは「サイコソルジャー」の……いや、同タイトルのことは実はあまりよく知らないんだけど。
知ってる方はわかりやすいかな、と思って。
たしかこっちが原作のキャラじゃなかったっけ?
テレポートする女の子」に、色合いだけがちょっとだけ似てるかなって思った。

メイドさんが初めて上記のキャラクターを見たのはKOF(キングオブファイターズ)。
なんだけど、本人はもうちょっと髪の色が濃いかな?
あとこんなロリ顔してないよな(笑) もう少し大人っぽい顔してたような。




テンプレの「パンプス」を厚底にしてバンドをつけてロリータシューズっぽくした。







ヘッドドレスを見て気づいた方がいるかもしれないんだけど。
実は頭に着けている飾り――



実はヘッドドレスに見せかけた(?)ヘッドフォン&マイクである

今回のキャラは”司会者”ということで。
テレビでいう「MC」の語感からのイメージとか、多分「DJ」も入ってるかな?
イメージとしては「白猫プロジェクトのヴィヴィ」が近い。
いや、けっこう影響されてるか。作る前にイメージにあったキャラでもあるからな(笑)

ロリータの衣装で司会者ってなったときに、ちょうどいい感じの頭飾りがあるじゃんって思って。
メイドさんなりにそれっぽくアレンジ(?)したらこうなりました。

……今回も指摘がありそうなのであらかじめ書いとくけど。
所どころ貫通してるところは物理演算で貫通しないように対処する予定です。


ちなみにこのゴス子。
エディアンさんよりもだいぶ背が低く、小柄な子です。
小柄というか、子供の大きさ?

設定上の身長は、エディアンさんは172cm、ゴス子は146cmとなっています。
ゴス子が低いというよりはエディアンさんが高い、か。
姉にエディアンさんの身長を言ったら「モデル並みの高さ」って言われたことがある(笑)
……余談だけど、エフィはエディアンさんよりも高い176cmです。




前身となる”スパッツくじ”では、タイトル画面から「はじめる」ボタンを押すたびに流れるようになってたけど、リメイク版の”スパッツくじ -Remake-”では、オープニングムービーとしてゴス子がステージに立ってスパッツくじがどういうものなのか……という説明をします。

「オープニング」ムービーということで、起動して最初に必ず流れますが、画面クリックでスキップできます。



オープニングムービーで”スパッツくじ”の説明をするゴス子
なんか黒い帯の大きさが上下ちがうけど気にしない

ステージの真ん中に立ってる時点で、最後どうなるかはお察しだろうけど(笑)
一通り説明した後、最後に「レッツ、スパくじ!」と言ってポーズをとった瞬間に床が開いて落ちていき、暗転。
そのままオープニング画面に変わる。

このやり方というか演出? はアメリカのクイズ番組「Who’sStill Standing?」のタイ王国版「Still Standing Thailand」のオープニングシーンを基にして作っています。


もっと作り込みたい部分としては、ヘッドドレスをもう少しロリータチックな感じにしたいというのがある。
あと、これは別にゴス子でなくてもいいんだけど……髪型のマンネリ(?)を何とかしたい(笑)
違いはショートかロングかの違いぐらいしかなく。
”おさげ”みたいなのも作ったほうがいいのかなって。



以上のようなことで。
新しいキャラクターを作った話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















またまたリニューアルしたエディアンさん、その他告知等

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

懲りていないのかなんなのか(笑)
またまたエディアンさんの衣装がリニューアルしました。

ヒラヒラに設定されていたボーンを削除してしまっていること、テクスチャのほとんどがテンプレのままになっていてもう少し作り込みたいと思っていたこと、髪型の作りが満足いっていなったこと等が理由。

リニューアルしたエディアンさんはこちら。



リニューアル後のエディアンさん

正面から
髪型は2Dの絵みたいにモリモリにしたのでだいぶ変わってるはず。










衣装の右側には謎のフリフリが(笑)























左側はいつもどおり(?)のスリットになっています。
下にはインナー? ペチコート? のようなものを着用。
謎のフリフリ・スカートの裾・腰のバンド(?)・靴には光沢が施してあります。
















影になっててちょっと見づらいかもだけど、後ろ。
「Re:Bell.-りべるどっと。-」サークルのエンブレムは流用。
真ん中の部分がわかれたようになってるので修正予定。

やっぱりというかなんというか、リニューアルした割にはあまり変わってないか(笑)






エディアンさんのリニューアルについてはこれだけなんだけど……
せっかくなので、エディアンさん繋がりで1つ告知を。



現在プレビュー版2となる Ver.0.95が公開中の、メイドさんの性癖全開3Dミニゲーム”スパッツくじ”ですが。


「スパッツくじ -Remake-」として、最初から新しく作り直すことにしました。


理由としては、最初に作ったエディアンさんのモデルがヒューマノイド(人型)に対応していないためにとても扱いづらいこと、ゲームとしても最初に作ったもののため、スクリプト等の管理が乱雑になっていて収拾がつかなくなっていた(修正や追加が困難になっていた)こと、勉強を続けていたことで多少は技術が身についていると思うので、心機一転も兼ねてこれまでに身につけた技術を使ってちゃんと作りたい……と思ったこと等が挙げられます。

これにより、今まで開発中だったVer.0.95の”スパッツくじ”は開発終了となります
Ver.1.00の完成を楽しみにされていた方には申し訳ないのですが、リメイク版は前のもの以上に面白い感じにしようと思っておりますので、見守っていただけたらと思います。
(最初のが完成していないのにリメイクも何もないですが(笑))



とりあえず、こんなのを作ってますというのを一部だけ。




落とし穴を兼ねたステージ


単純な円形や四角の集まりではなく、テクスチャの素材も使ってそれっぽい感じに作った。






ステージの上

真ん中に落とし穴があり。
ドッキリよろしく床が開いて落ちるようになっている。









セットの内装

ストアのアセットも使って、内側もセットっぽい感じにした。










ステージの落とし穴から落ちるエディアンさん

こんな感じで落ちていきます(笑)


あとはステージの周りがちょっと地味な感じなので、なんか飾りをつけたいな……と思ってる。
今はそんなところ。




以上のようなことで。
これからも「Re:Bell.-りべるどっと。-」とエディアンさんをよろしくお願いいたします。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















タカナにいろいろなポーズをさせて遊んだ

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

前の記事で脚と腕にIK(インバースキネマティック)を設定できたということで、今回はいろいろなポーズをさせて遊んでみた。

……というか、最近はタカナにハマり過ぎで他のモデルの制作が全く進んでないような気も。
(ブログでもタカナのことばっかり書いてるし)
スクリーンショットも、このブログのライブラリ見てみたらサムネイルが紫一色になってたからな(笑)
そろそろ他のモデルに取りかかってもいいかなって思ったりもしてる。
前にも書いたけど、他のキャラにもIKを設定しないとだからね。

ということで、IKを設定したタカナに、いろいろポーズをさせて遊んだという話。



3つほどポーズを取らせてみた。












まずはお馴染み(?)のこのポーズ。
モデルが完成した喜びで悪ノリしたかなんかで、調子に乗ってこのポーズをとらせたのが最初。
IK設定後にもやってみました。

ちなみにこのポーズは「女豹のポーズ」とかっていうらしいね。
以前の記事でいただいたコメントで初めて知った。

調べたところ……名前までは知らないんだけど、とあるグラビアアイドルの方が最初にやって好評だったことから、徐々にモデルさんの間でも広まっていった、みたいなことを書かれてた覚えがある。
妖艶なポーズなので、大人として魅せる……ということで結構男性ウケするポーズなんだとか。
ので、本来はタカナのような幼さのある子がするようなポーズではないんだけども(笑)


正面から。




ごめんなさい、調子に乗りました。
後ろから見たらいい感じにスパチラしてたのでつい(笑)



あとの2つはちゃんと真面目にやってます。















ゲームかなんかの紹介ページで片隅にあるような感じ、かな?
「是非プレイしてみてね!」とかいうテロップが近くにありそうな(笑)









別角度から。













モデルさんがしそうだと思ったポーズ。
清楚というか、書道系というか。
落ち着いた感じの子をイメージして。
……もう少し顎を引くべきか?

あと、最後に。
IKのチェーン数は、肩まであることから当時は3にしてたけど。
こうすると肩がグワングワン動いて違和感しかなかったので2に戻し、肩は手動で回転させて調整することにしました。
それだけだけど(笑)



以上のようなことで。
タカナにポーズをとらせた話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。

















タカナのモデル、腕にもIKを設定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


前回の記事まではタカナの脚にIK(インバースキネマティック)を設定するために必要な知識を身につけ、実際にやってみる……というところをやっていた。
めでたくも(?)IKの設定に成功したということで、ちょっとテンションが上がった。

今回は脚のIK設定の応用で、腕にもIKを設定することができるのか? というのをやってみた。
というか「腕も脚の応用で同じようにやればできる」と、なんかのページで読んだ覚えがあるからやってみたんだけど(笑)


応用ってことで、手順は脚のときと全く同じ。
まずはハンドル用のボーンを新しく手(Hand)のボーンから追加する。
手の甲あたりに突き立てられてる……水色で囲まれたボーンが新しく追加したハンドル用のボーンです。
作成したハンドル用のボーンは「接続」のチェックを外し、ペアレント(親ボーン)を削除、というのを必ずすること。
これを忘れたまま作業を進めてしまうと、後で泣きを見ることになる。

次にIKの適用。

脚の時はスネの部分(Lowerleg)だったので、腕でも同じように前腕(Lowerarm)を選択してIKを適用、ターゲットに先ほど新しく作ったハンドル用のボーンを選択する。

で、脚の時は「チェーンの長さ」を2にしてたんだけど。
腕は上腕・前腕と、さらに肩があるので3とした。

実はこの時点で、IKを使った自由なボーンの動きができるようになっている。
ここから先は更に動きに制限をつけたり……といった処理を追加していくんだけど。
腕の場合はつけなくてもいいかなって思った。
制限を付けたら制御がやりにくくなったので。
メイドさんはつけないことにした。

ここまでで、ハンドル用のボーンを反対側にコピー。
ハンドル用のボーンを選択し、編集モードで「アーマチュア」メニューから「対称化」を選択すると、反対側にコピーされる。
ただし、コピーする前にボーンの名前に「.L」または「.R」とつける必要がある。
これは、対称化をするときに上記のどちらかがついているものが対象になるようになっているから。
ついていないとコピーをすることができません。

別に手順を詳しく説明するつもりはないので、いつものように”やったことだけ”書いている。
詳しい手順を知りたい方は「[Blender]足のリグを作ろう」というページをご覧ください。


ハンドル用のボーンを右側にコピーした状態

とりあえず、腕のIKの設定はこれで終わり。

……なんかタカナの目の周りが黒っぽくなってるけど。
Blenderでのレンダリングの設定がちゃんとできていないだけで、別に不具合とかではない。
それに、実際に使うのはモーションだけなので、別にBlender上でレンダリングがおかしいことになってても問題はない。
(Unityではレンダリングの設定をちゃんとやってるので正常に表示されます)

あと、スカートのボーンも所どころ向きがおかしくなってるけど――同じく気にしてはいけない(笑)




IKの設定があると、こんな感じのポーズも簡単にさせれちゃう

「よっ!」みたいな(笑)
この画像の右腕でやってる「手を腰に当てるポーズ」……IKの設定なしだとものすごく手間がかかるうえに、いざできたとしてもかなり不自然になってしまう。
その複雑な(と思われる)ポーズを少ない手間でさせれるとは。
やっぱりIKは夢のような処理です、はい。

ただ、上記の画像を見て思ったんだけど。
左の肩、手を上にあげてる割にはちょっと下すぎないか? って。
やっぱり制限をつけるべきかな(笑)
まぁいいや、後々考えていくことにしよう。

と、ここまでは何か簡単にできすぎてしまってる気がするんだけど。
どっかで油断をしてるような気がしなくもないような。
それとも、IKの設定なんてまだまだ序の口だってか?
そりゃまぁ、まだ歩くモーションを作ってはいないもんな。

ここから本格的に(?)歩くモーションを作っていくことになるんだろうけど……どうなることやら。
しかし、タカナにIKが設定できたとなると、エディアンさんやエフィにも設定してあげたくなるな。
自然な動きができるようになるんなら、やるに越したことはないだろうと思うし。



以上のようなことで。
タカナの腕にもIKを設定した、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















タカナの脚にIK(インバースキネマティック)を設定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


前の記事の終わりごろにで書いていた、歩くモーションを自然に見せるために必要な処理である「IK(インバースキネマティック)」をタカナの脚に設定してみた。

徹夜でWebから参考ページを漁り(?)、ページのとおりにやってみるも、動かしてみた段階でボーンがおかしな挙動をして収拾がつかなくなってリセット。
……もっと正確なやり方を書かれてるページはないのか? と探していたところ、最適なページを見つけた。

[Blender]足のリグを作ろう」というページである。

基本的なやり方はどのページを見ても大体同じなんだけど。
上記のページが今まで見てきたもので一番わかりやすかった。
BlenderはVer.2.82を使用されているとのことで、ダウンロード・インストールした。
(今まで使っていたVer.は2.80だった)

手順としては、足の付近にハンドルとして使う用にもう1つボーンを追加して、スネのボーンにIKを適用、影響範囲を脚とスネに限定して最初に追加したボーンをターゲットにすることでハンドルとして動くようにする……という感じだった。

結論を書くと。
IKを設定すること自体は

”手順がわかれば意外と簡単”

です。

メイドさんができたんだぞ?
他の人にできないわけがない(笑)

……いや、まったくややこしい部分がなかったとか、そういうわけではないけども。
学びによる違和感だろうということで、喜んでやってた。
それに、一見するとややこしいことでも、理解できたり仕組みがわかったりすると楽しくなるし、おもしろいからね。


詰まった点というか、躓いた点についても書くことにする。
といっても、今のところは1つだけなんだけど。
いま書いてもまったくわからないと思うので後述します。


ということで、先にIKを設定した……もとい、設定することに成功したタカナを。

IK適用前と適用後の比較。
どのように違うのか見てみよう。

画像中の、タカナの足元にある白い四角のパネルが地面だと思ってください。


IK未設定の場合

IKが設定されていないと、各ボーンを細かく設定しなければならないため、手間がかかる。


しかし、IKが設定されていると……




IK設定済みの場合

ハンドルを動かすだけで、スネ・太股も連動して動いてくれる。

ちょっとわかりにくいかもしれない。
親ボーンを動かしたほうがわかりやすいかな?

親ボーンとはすべての原点となるボーンのことで、すべてのボーンはここから繋がっている。
大抵はケツ(Hip)の部分が親ボーンに設定されています。
すべてのボーンと繋がっているということで、このボーンを動かすとモデル全体が一斉に動く。



IK未設定

親ボーンを移動して、全体を下に動かした状態。
IK未設定だと足の動きが連動しておらず、そのままのポーズで地面にめり込む。

が、IKが設定されていると……







IK設定済み

足の動きが連動しているため、親ボーンを移動して下に動かすと自動的に脚が曲がって、座るようなポーズになる。

これが夢のような処理「IK(インバースキネマティック)」の一部である(笑)
あくまで簡単に設定してるというだけなので”つま先立ちをさせたい”とか、マスオさんの「えぇー?」の時みたいに”かかとで立たせてみたい”とかなってくると、もうちょっと複雑な設定をしないといけないのと……



簡単に設定しただけだと何の制限もなしにハンドルを動かせるため、やろうと思えばあらぬ方向に移動させることもできる。
ので、移動のしかたを間違うと上記のように脚がありえない方向に曲がってしまうので、この点は気を付けないといけない。
いちおう曲がる範囲をロック……というか曲がりを抑制する方法? があるらしいけど、IKは設定できたということで今回はこれでよしとした。

ちなみにこのIKの設定方法、参考ページでは”片足だけ”しか設定のしかたが書かれていません
おそらく、片方の足の設定方法がわかればもう片方もやり方は同じなので書かなくてもわかるだろう、ということで省いたものと思われます。
確かに、同じやり方をすれば反対側もできるかもしれない。
けど、設定は手作業(?)でやってるため、細かいズレが生じる可能性もある。
できればそっくりそのまま反対側にコピーできれば確実なのでは?
それに、設定する手間も省けるし。

なんか方法がないだろうか、と探していたら。
ありました、片方の設定を引き継ぎつつ、反対側にコピーする方法。

【Blender】インバースキネマティクス(IK)の適用手順」というページ。
記事の後半あたりに方法が書いてあります。


そんなこんなで、とりあえずのIKが設定できた。
ここに至るまでの道のりで起きたトラブル(?)と、それを未然に防ぐ方法を書くことにする。


メイドさんがIKの設定をやってて躓いた点。
できれば”IKを設定する前に対処しといたほうがいい”です。

IKを設定する前に確認するべき点。
それは”リギングの時に設定されている脚……特に膝の回転方向”。
Vroidで出力したモデルは大体が以下のようになっているみたいなので、確認したほうがいい。


見てのとおり、X軸(赤色のライン)が前側にきている。
参考ページではZ軸以外をロックして動かないようにするので、このままの状態でIKの設定に入ってしまうと、動かしたときになんか脚が斜めに曲がって歪んだ感じになってしまう。



ので、IKを設定する前に上記のようにZ軸(青色のライン)が前側にくるようにしたほうがいい。
理由としては、上でも書いたけど参考ページでは「Z軸以外にロックをかける」となっているので……書いてるというよりは「状況に合わせて調整してください」みたいなことが書いてあって、手順のGIFアニメーションではZ軸以外にロックを書けてたので、そのようにするべきだ――と認識してしまってたという。
あくまで参考ページに沿った形にしてるだけなので、正確に調整ができる方なら上記の対処は必要ないともいえる。
たぶん、上のX軸が前のままでやるならX軸以外にロックをかければうまくいくんじゃないかな?
確認してないからわからないけど。

あとは、気のせいだろうか?
Blenderは基本「正面を向けた状態で手前/奥がZ軸」になってるような気がしたので、これまた合わせている、と。
こっちはX、こっちはZってやってると、だんだんややこしくなっていくような気がしたので統一させたかったとかなんとか。


以上のようなことで。
IKを設定した、という話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















まだまだ制作、タカナのモーション

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


まだまだ懲りずに(?)タカナのモーションを作っております。
前回の”待機モーション”に続いて、今回制作したのは”歩きモーション”と”走りモーション”。
メイドさんなりに”タカナらしさ”を出したつもりで、こだわってるポイントもあるのでその点も書いていきます。




以前の記事からおなじみ(?)、待機のモーション

女の子にしてはちょっと脚を開きすぎな気がするけど(笑)
「侍&忍者」のイメージもあるので、その点は敢えて大胆な感じに。
あと、これは3Dグラフィック特有のことで、実際にはならないと思うけど。
脚を開いたことでスカートが持ち上がって、太股(ふともも)がちょっとだけ見えてる感じがグッとくる。

表情も侍らしく(?)凛々しい感じにした。








新モーション、歩き

スクリーンショットだと待機時のモーションとあんまり変わってないけど……
様子を伺いながらちょっとづつ歩く、というような感じの動きです。
が、後述の動画を見ていただけるとわかるんだけど、モーションの見た目に反して移動速度は早めです。
これはアクションゲームという関係上、あまりに移動速度が遅いと操作がしづらいだろうということと、スピードの速さが主体となるキャラクターなので早く動くようにしている、というのが理由です。






新モーション2、走る

今回作ったモーションで、特にこだわりを入れたもの。
女の子らしい感じを入れつつ、スピードということでちょこまか動き回る少女(?)のイメージでぴょんぴょん動くような感じの動きにした。
その見た目どおり、移動速度も一級品。
得物を狩る鷹のような早さで走り抜けます。

正面・横から見ると忍者のような勇ましい走りに、後ろから見ると女の子らしい内股走りになっています。




もう恒例となってるかな。
今回作ったモーションの動画も、もちろん撮ってあります。



走ってるモーションを横からお見せするためにグルグル回ってる場面があるので、3D酔いに注意。




現時点で起きてる問題として。
画面には映ってないんだけど、体勢によっては素肌が服をすり抜けて出てきてる時があるので、モデルを修正する必要がある。

さらに攻撃モーション等も作って、アクションらしくしていく。
それと、今回のはバトル用のモーションなので通常時……いちおう準備用の場所っぽいものを予定してるので非戦闘時のモーションの制作も考えてる。



以上のようなことで。
タカナのモーションをさらに作った、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















Unity2020、MagicaClothは使用できる? その他etc…

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

前の記事で書こうと思ってて忘れてたことなので、先に書いとくことに。
Unity2020では、プロジェクトを新規作成したときに「Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.」というエラーが出ることがある。

参考にした「Unity 2020で出てくるError detecting Visual Studio installations~への対処法」というページによると、Unityに「Visual Studio Editor」というパッケージがあって、それがvswhere.exeというファイルを使用してるらしい。
これによって出力されるjsonファイル(Javascriptのプログラムが書かれたファイル)にShift_JISの文字列が含まれてるからだという。

Unityだと不都合なので「直してくれ」といってる……ということらしい。

上記の参考ページに書かれてる内容をもとに該当の部分を修正することでエラーは出なくなった。


ということで本題。
前回に引き続いて、Unity2020の話。
2019との違いや性能アップした部分を見ていく。

と、その前に。
以前の記事で起きてた問題で解決できたことを。


以前の記事に掲載していたグラフィック性能の比較画像

影が「ちょんまげ」っぽくなってしまっている問題。
これについては自己解決できた。
一応”両面表示した際の裏面が透ける問題”……いや、問題ってほどではないんだけど。
シェーダー側に問題があることがなんとなくわかった。
あと、以前「袖の裏地は全く透けてない」って書いてたんだけど、よく見たら透けてました(笑)




で、ちょんまげ問題の解決方法。

該当のモデル(今回は髪なので「hair」)を選択し、インスペクターの「ライティング→投影」の項目を「両面」に変更すると両面の影が表示され、ちょんまげ問題が解決する。
ついでに「影を受ける」にもチェックを入れておけば、影が裏面にも入っていちおう自然な感じにはなる。





インスペクターから設定を変えることで両面の影を表示することができた

ただし、描画が増えるので処理系の負担……つまりはPCにかかる負担が増えることに注意しないといけない。
まぁでも、両面表示してる時点で負担は増えてるので今更……という感じではある。



MagicaClothについて。
結論から書くと「Unity2020でも使用できました」

で、以前「ボーンクロスを使って物理演算をやってみる」って書いてたんだけど。
MagicaCloth公式ページの説明書によると。
「スカートに仕込んであるボーンが多い場合はボーンクロスでキレイに表現できると思いますが、ボーンが少ない場合はメッシュクロスを使ったほうがキレイに表現できるかと思います」
みたいなことが書かれていた。

スカートに仕込んであるボーンはあまり多くない。むしろ少ない。
上記の説明どおりにするならメッシュクロスを使ったほうがキレイにできる、ということになる。
が、「ボーンクロスでやってみる」と前に書いたことと、どんな風に設定をするのか……ということを知識として知るため――ということで、とりあえずボーンクロスでやってみることに。

以下が「ボーンクロス」を適用したもの。

ボーンクロスはスカートのみ
袖・リボン・髪はすべてメッシュクロスとなっている

後述のモーションをやらせてみたら脚がスカートをはみ出しまくってたり、ケツが出てきてたりと、あまりよろしくないことになっていて見せられたものではなかった(笑)
ので、やっぱりモーションは自作したほうがよさそう。

見た感じとしては。
一部のスカートボーンは足の動きと連動して動くようになっているため、それによって多少は動きがよくなってる気はする。
けど、結局モーション中の物理演算はクロス処理に丸投げされてる(モーションデータはスカートの動きまでは設定されていない)ので、実はメッシュクロスよりもおかしなことになっている。

ただ、思った通りというかなんというか。
スカートがあまり捲れなくて下品な感じではなくなってるので、メッシュクロス・ボーンクロスを必要に応じて使い分けたいな……と思っている。
今後の課題ですね。




次、すべてメッシュクロスを適用したもの。

なんかサムネイルがおかしなことになっていますが、動画は正常に再生されます(笑)

こちらは思った以上にキレイなシミュレーションができたため、モーションもやらせてみてる。
ただ、モーションは自作してないので「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションを使わせていただいている。
待機時に後ろの脚がちょっとはみ出てるけど、これぐらいは許容範囲内。

やっぱりというかなんというか、メッシュクロスの問題点は「ジャンプ後や高台から降りるとき等の”下降時”にスカートが全開になってしまう」という点。
これが「下品だ」といわれる方が多かった、ということでボーンクロスでの演算をやってみようってことになったんだけど。
「別にいいんじゃない?」という方や「むしろそのほうがいい」という方も多少はいるみたい。
どうするか?

いっそ、露出や過激な演出を抑えて幅広い層(?)にプレイしてもらえるような「一般向け・通常版」と、スカートめくれ放題、いつもどおりの作り方をした「コア向け・性癖全開版」と、2つのバージョンを出すか? みたいなことを考えたり(笑)

なんにしても、モーションを作ったりいろいろやってみてからでないと何ともいえない部分もあるので、まずはやってみてからかな。


それと、Cinemachineについて。
2019の時よりも性能が間違いなく上がっています。
何が改善されたって、2019だとカメラの角度によっては衝突判定がおかしいことになって画面がチカチカすることが多かったんだけど、それが大幅に減ってる(無くなったとは書いてない)。

ということで、以後の制作はUnity2020に移行します。


以上のようなことで。
Unity2020に使い心地の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















作りかけだったキャラクターモデルの完成……と、新しい挑戦

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗



前から作っていたんだけど、諸事情でほっぽらかしにしてしまっていたキャラクターのモデルを完成させた。








和服にプリーツスカートという、少し前に流行った(?)ファッション。
姉に見せたら「田舎っぺみたい」と言われました(笑)

名前は「タカナ」。名字はありません。
由来は「鷹、刀」です。
短刀を使い、鷹のような素早い動きで翻弄するような戦い方をします。

短刀のモデルはまだ作れてないんだけど、キャラクターは一応完成したということでお披露目(?)みたいなこと。


トップスの和服は鷹の色をイメージしたつもりだったんだけど、姉には「ボロい服を着てる」とか「名前が野菜」等、散々に言われました(笑)








髪型は、ぱっつんにポニーテール。
短いながらも刀を使用することから「一閃」のイメージで直線になったぱっつんにしました。
サイドヘアーも刀をイメージして刃物っぽい感じに。
ポニーテールは、同じく刀ということで侍のイメージから。







髪は、ベースヘアーの上に前髪・サイドヘアーを被せるように着け、ポニーテールは後ろにさしこむようにつけています。










つまりは「ハゲ頭に髪をちょっと追加してるだけ」ということですね(笑)













個人的にこの角度が気に入ってます。


で、ここからまた、今まで作ってきたモデルと変わってる部分が。

通常、モデルのメッシュというのは「表側から見たときにしか表示されていない」……つまり、裏側から見ると透明になっています。


このように、通常は裏地が透明で見えない状態になっている。


これは、シェーダー(テクスチャを表示するための細かい設定)に「カリング」という処理が働いているためで、Unityでは描画によるPCへの負荷をできる限り減らして快適な動作をさせようとしているため、このカリングという処理がデフォルトでオンになっているらしい。

例えば、建物等の地形の場合、壁抜けのような不正プレイ……もといバグ技というかなんというかをしないぎりは地形の裏側を見る機会なんてほぼ皆無。
ので、わざわざ裏側を表示するなんて、そんなメモリの無駄使いはしなくていい……ということでデフォルトでオンになっていると。
このカリングという処理を、両面表示したいテクスチャに対してオフにすれば、そのテクスチャは両面表示される、ということになります。
タカナは、髪・トップス・スカートのカリングを無効にして両面を表示するようにしています。
今までは両面表示したいってなると、モデル制作の段階で「メッシュを全選択して反転して、頂点をくっつけて……」ってやってたんだけど、エディアンさんのように裏地の色が違う、とかでなければこれで十分。
ということで、タカナはカリングを無効にすることで対応しました。


で、スカートをじっくり見ててちょっと気づいたことが。

この画像はスカートを裏地のほうから見たものなんだけど。
シェーダーの設定によるものなのか、Vroidから出力するときのテクスチャの設定によるものなのか、詳しいことはちょっとわからないんだけど。
裏からスカートを見てみると、透けて向こう側が見えるようになっている。
表から見た場合は透けていません。
学生時代……特に小学時代かな――に夏服の女子のスカートが若干透けてたのを思い出した。

ダッテ、ワガハイ、オトコダモン。

ちなみに、トップスのほうは裏から見てもまったく透けてないので、たぶんシェーダーの設定によるものではないと思う。
スカートのテクスチャが意外と完全な不透明で描かれてない、という可能性もある。



次、今回やろうとしてる”新しい挑戦”
たぶん、画像を見ていただけるとわかるかな?

今まで作ってたモデルと少し作り方(?)が変わってる部分があるんだけど、どこかわかるだろうか。
下がスパッツ? それは「Re:Bell.-りべるどっと。-」ではいつものこと(笑)

たぶんこれだけだとわかりにくいかな。
……以前から作ってるエディアンさんと見比べてみるとわかるかも。




脚を動かすとヒラヒラをすり抜けて出てきていますね。
この時、ヒラヒラは全く動いていません。
対して、タカナのモデルは脚の動きにあわせてスカートも一緒に動いています。
これはスカートにもボーン(骨組み)を仕込んであるからです。

今までに作ってきたモデルは、スカートやヒラヒラの物理演算を「メッシュクロス」という処理に丸投げしており、スカートのボーンは使わないだろうということで削除していました。
しかし、これだと大振りな動きや素早い動きをしたときに衝突判定が追い付かず、簡単に手足がスカート等をすり抜けてしまいます。
いくらMagicaClothの力で強固に衝突判定が働いているといえど、その力にも限度があり、あまりに急な動きをするとMagicaClothでも対応しきれず、すり抜けます。

そういうこともあって……動画を見ていただいていた方にはわかると思うんだけど、モーションによってはエディアンさんの脚がヒラヒラをすり抜けて出てきたりしてたのを見たことがあると思う。

衝突判定の範囲を越えた動きを瞬時にしているために判定の処理が追い付かず、
脚がすり抜けて出てきてしまっている







あとはジャンプしたとき等、降りてくるときにスカートが全開になって下品だ……という声もあった。

エフィのスカートの物理演算
階段を上るときのジャンプ中にスカートが全開になって下品だ、という声が結構あった




ということで、カーテンや旗などの”動きが少ない、または動かないもの”であればメッシュクロスはうってつけなんだけど、キャラクターのようなバリバリ動きまくるものには絶望的に向いていない、ということがわかった。

では、どうやって対処するか。
実は、MagicaClothにはメッシュクロス以外にもう1つ、物理演算の種類があって。
それが「ボーンクロス」という処理である。

揺れものの物理演算に、メッシュクロスではメッシュを直接動かしていたのに対して、こちらはボーンを参照して演算をします。
ので、ちゃんと作ればきれいな演算ができるかもです。

……というのが、新しい挑戦。
要は「ボーンクロスと使った演算に挑戦してみる」と。

まだ触ったことすらないのでまったくわからないんだけど、ちゃんと勉強して使いこなせるようになりたいと思う。

以上のようなことで。
作りかけだったキャラクターを完成させたこと、新しい挑戦についての話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。

おまけ

タカナちゃんがやってみました


「グラビアアイドルがしそうなポーズ」









本来のタカナはこんなキャラクターじゃないんだけど……変な想像力が働き、ついやってしまったという。
まぁいいか(笑)