スパッツくじ-Remake- ― ゲーム部分の制作その2

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前から作り始めた”スパッツくじ -Remake-”のゲーム部分。
物理演算の問題に直面して、どうしたものか――となっていたものの、いろいろ試したりしてなんとか対応方法を思いついた。

ということで、ゲーム部分の制作が少しだけ進み。
くじの演出……”落とし穴に落ちる演出”は一通りできた。


全体的な演出自体は前作の”スパッツくじ”と同じ。
変わってるところといえば、前作はゲームを開始すると勝手に床が開いて落ちていってたのが、今作では画面をクリックすると落ちていく、となったぐらい。
つまり、床を開くボタンをプレイヤーが押している……という設定になっている(笑)

ここで問題となるのが「プレイヤーが画面をクリックするタイミングと物理演算の関係」である。
実は、物理演算による重力は”画面が再生されてから徐々にかかっていく”ようになっていて。
画面が出てすぐにクリックした場合と、何秒か経ってからクリックした場合とで、結果が大きく異なってくる、ということになる。

例えば”大吉”である「スカート全開」になるようにしたいと思ったら。
全開になればいいので動きを抑える必要はない。
けど、全開になるのは”すぐにクリックされたときのみ”で、時間が経ってからクリックされると重力が充分に効いてしまっていて、捲れても全開にまではならない……とか、そもそも捲れなかったり……なんてことが起きたりする。
ので、制作当時は画面をクリックした瞬間に結果画面である「落とし穴の下にあるカメラ」の映像が出るようになってたのを、企画を変更して前作のリプレイ風の演出をすることになった。

これで、結果の画面はリプレイの後に出る……つまり”どのタイミングで画面がクリックされても必ず同じタイミングで結果画面が出る”ようになるので、この結果画面に合わせてClothの設定を調整すれば、とりあえず結果がバラつくことは少なくできるだろう、となった。

そもそも――物理演算によるスカートの捲れ方で運勢を判断するなんて変態めいたゲーム、思いつくのはメイドさんぐらいだと思うので。
当然ながら「メイドさんが思ったような捲れ方にぴったりなる」はずはないので今回ので妥協(?)した。

で、実際のスカートの捲れ方の調整。
エディアンさんはとりあえず置いといて、問題のあったタカナのほうから。





落とし穴に落ちる演出を作った後

ここからはだいぶ調整もしやすくなってたので、落ちる前・落ちた時のモーションを設定し、落ちた時の表情を作ってなかったので新しく作って……とやっていき。
一通りの演出……結果が出る前(落とし穴の下が映るところ)まではできた。



落とし穴に落ちる演出は、全体的に最初のカメラから画面クリックの時はそのまま、カメラ2が向かって前側・右下あたりから、カメラ3の向かって真右から動きを追う、カメラ4は右後ろ、少し上あたりから、そして最後は落とし穴の下から……となっている。

動画を見ていただいたほうが早いかもしれない。



(ちょっと音が大きめなので再生される場合は音量にご注意ください)

小吉ですね(笑)
以前は1つの大きな問題となってたんだけど、ちゃっかりできてしまってたという。

ちなみに、落ちる前のモーションはエディアンさんのものです。
タカナのモーションはまだできてないので代用で使っています。






おまけというか、なんというか。
つい弾みで撮ってしまったスクリーンショット。

落とし穴に落ちるタカナ(笑)

きゃあ! みたいな。
驚いたような(?)表情で落とし穴に落ちていくタカナ。
いいよその顔。もっと見せてよ――

”もっとボクを、ゾクゾクさせてよ(笑)”


……ごめんなさい、調子に乗りました。

本物の人だと顔までは見てないんだけど、キャラクターだとどうしても上記のようなことを思ってしまうなぁ。


そんなこんなで。
着々と制作は進んでいっております、と。


以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”の制作状況の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















スパッツくじ-Remake- ― ゲーム部分の制作

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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以前オープニングムービーが完成し、やっとゲーム部分の制作に取り掛かることができ始めたところ。


物理演算を使って演出をし、運勢の判定を物理演算の状況以外でやっているため、微妙な食い違いっぽいこと(1回目は見えなかったのに、全く同じ設定でもう一度再生するとちょっと見えたり等)や、スカートの揺れ方によって結果が変わったり等、少しばかり苦戦させられている。
多分だけど、クロスの処理がUnity2020になってからシミュレーション能力が向上してるのかな、と。
より自然でリアルなシミュレーションができるようにって考えるはずなので、上記のはあながち的外れではないと思う。

前身の”スパッツくじ”ではUnity2018を使ってて、この時は演算の制限を無くせば絶対に同じ結果になっていた。
しかし、2020では制限を無くしてもランダムになるので、別の方法を考えないといけない。
ワールドの影響度を変えてみたり、演算時の変形を全開にしていたのをちょっと緩めにしてみたりと、いろいろ弄って再生してみて……と繰り返していった結果。
とりあえずの対処法が見いだせたので、今回は以下の方法でやることにした。

・ワールドの影響は少しだけ受けるように

ドロップカメラは落とし穴のすぐ下に

……という感じで。

1つめはたぶんわからないと思うので省略。
2つめは――

ドロップカメラの位置が、当初はけっこう下にあって。
完全に見上げる形になってたんだけど。






今回は落とし穴すぐ上に設置することにした。
これで演算の結果が完全に反映させる前……つまりは”あまりランダム要素が適用されていない状態”が映るようになるはず(というメイドさんの根拠のない思い込み)。
画像だけみるとあまり変わってるようには見えないけど。
上の画像でのカメラはだいぶ下から映してたのに対し、こちらのカメラはほぼまっすぐの角度になっています。

とりあえずはこれでいろいろやってみることにした。


それと、今のところ落とし穴に落ちるキャラクター(選択画面で選べるキャラクター)は、エディアンさんとタカナの2人だけ。
体験版レベルの少なさだ(笑)
せめてもう1人ぐらい追加するか? と思ったりしてて。
いや、1人増えたところで少ないことに変わりはないけど(笑)
しかし、どんなキャラクターを追加するか。

巫女さんにするか、メイド(maid)さんにするか、ちょっと考えてたんだけど。
前者だと和服繋がりでタカナと被る。
というか、それ以前に巫女さんを落とし穴に落とすとか、罰当たりすぎないか……?
普段から記事でもオカシイことばかり書いてますが、そこらへんはちゃんと考えてます。
かろうじてヒトの心は残ってるということですね(笑)

コスプレってことにすれば一応セーフ、か? いやいやダメだ!

ということで、メイド(maid)さんを新しく追加することにした。
これはこれで可哀そうではあるけども。
エディアンさんもタカナも落ちることになってるし、何をいまさら(笑)
逆に――

落とし穴に落ちそうにない属性の子が落ちるのが興奮するんじゃないか(笑)

などという意味不明なことを考えながら、どんなのを作ろうか……と妄想してたりする。

エディアンさんが下品、タカナがお色気、ゴス子が明るめ、ときてるので今回作るのはおしとやかな感じにしようかな、といった感じで。

余談なんだけど。
新しく作るメイド(maid)さんは、スカートは長めにしようと思ってます。
なぜかというと、まぁ、1つはメイドさんの好みと性癖。これはもう定石(?)ですね。
もう1つは、タカナの調整の時に痛い目を見さされたから、という(笑)

その丈の短さゆえに。
どんなに強力な制限をかけても絶対に少し捲れてスパッツがチラ見えするの。
ゆらゆらなびいて……捲れそう、だけど捲れない――みたいなことをしたいのに。
タカナだけそれができないの。
泣く泣く”クロスをオフにする”ということで対応することになった。

みたいなことにならないためにも、スカートは長めにしようと。
まぁ、長くしたらしたで演算がややこしくなったりといった「別の問題」が起きてくるんだけど(笑)
そのへんはなんとか対処しようかなって。


以上のようなことで。
ゲーム部分の制作に入った……という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。















スパッツくじ -Remake- ― オープニングムービー完成

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)


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作り始めてから9日……ついに”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービーが完成した。



以前から作っていた”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービー

オープニングムービーは、ゴス子がステージに立って「Re:Bell.-りべるどっと。-」の名物となっている”スパッツくじ大会”の説明をする……というもので。
尺(?)は全体を通して2分ちょいぐらいになった。
2分半~3分を予定していたので、いちおう企画の範囲内に収まってはいる。

ゲームを起動して最初に必ず流れるということで、画面クリックでスキップすることが可能。

ムービーで言っていることは、大きく分けて以下になっている。

・ステージに立っている女の子は「ゴス子」という名前で”スパッツくじ大会”の司会をしているということ

・プレイヤーはキャラクターを1人選び、そのキャラクターが落とし穴に落ちる。
 落ちたときのスパッツの見え方で運勢が決まるようになっているということ

・基本的に運勢は「大吉 > 吉 > 小吉 > 凶」の4つで、各運勢がそれぞれどのようになったら当てはまるのか……ということの説明

・もっと運がよければ特殊な演出が発生し、”大吉よりも高い運勢”または”凶よりも低い運勢”が出ることもあるということ

・落とし穴の紹介。キャラクターはこんな風に落ちていきます……という(笑)
 バラエティものでは恒例の演出(だとメイドさんは思っている)

以上の5つ。
多分、実際に見ていただいたほうが早いと思う。


一通り作り上げたものを姉に見せてみたら「前を向いてしゃべってる時が無表情すぎる。ときどき笑顔になるとかしたら”かわいいな”って思ってもらえると思う」と言われたので、途中に笑顔が入るようにした。


前作では、ムービー中のキャラクターの動きをプログラム(スクリプト)で、遅延の処理でタイミングを調節して……とやっていたため、ムービーを作るだけでも大変だった。
けど、今作では”タイムライン”という機能を使用して作っている。

タイムラインとは、複数のオブジェクトやアニメーションを時系列にあわせて一括管理できるスグレモノ。

どういうことなのかというと……



前作でやっていたプログラムでのムービー制作

英語の羅列と引数だけで見比べて……とやっていかなければならないため、とても大変。
逆にこんな制御のしかたよく思いついたなってくらいの大変さである。


対して、タイムラインを使った場合は……







今作のムービー制作に使っている”タイムライン”の機能

このタイミングでこのアニメーションをして、このタイミングでカメラを動かして……と視覚的に設定ができるため、とても楽にムービーが作れた。
動画編集の経験がある方ならとっつきやすい機能だと思います。

ちなみに、Unityのライバル(?)ソフト「Unreal Engine」でもシーケンスという上記のタイムラインに似た機能があって、ムービーやイベントシーンなどは基本的にこの機能で作られるそうです。




そして、制作中の裏話っぽいこと。




落ちた先が水槽になっているのは前作と同じ

通常、落とし穴系の企画ではスポンジプール(衝撃吸収用の特殊なブロック状のスポンジを敷き詰めてある場所)になっていることが多いんだけど。
メイドさん流は水槽である。

理由は2つほどあって。

1つめは”描画の都合による問題”で。
ブロック状のオブジェクトをいくつも作れば、いちおうスポンジプールっぽいものは作れるだろうと思う。
が、おそらく異常な数のオブジェクトを作成することになると思うので、メモリを食い荒らされると予測。
これにより高スペックなPCを使っていても処理落ちが発生するか、最悪の場合はPCがクラッシュしかねないと思い。
比較的リーズナブル(?)なメモリ量で表現できるものを選んだ。

で、2つめは。
結論からいうと”性癖によるもの”です、ハイ。
服を着て水中にいる女の子に興奮するからですね(笑)
スケスケだったり、水圧でスカートが捲れることだったりいろいろ。



落ちるときのプログラム

落とし穴に使っている2枚の板も、前作とは処理が変わっている。
といっても、見た目的にはあまり変わっていないけど。
なら書かなくていい? いや、書かせて。記録として(笑)

以前の落とし穴は、板にボーン(骨組み)を仕込んで動かし、アニメーションで開閉をするようにして。
コリジョン(衝突判定)は別で設定していた。
で、落とし穴が開くタイミングでコリジョンをなくし、キャラクターが落ちるように……という、とてもややこしいやり方をしていた。

が、今回のは――実は「ボーンなど仕込まなくても、回転や移動だけでアニメーションは作れる」ということに気付いて。
これだとコリジョンはメッシュのものが使えるので、少ない手順で落とし穴が実現できる。
これもこれで、なんで思いつかなかったんだろうというレベル(笑)

水槽の処理は。
着水するタイミング……つまりは「水面のオブジェクトに接触するタイミング」で水しぶきのエフェクトを再生するように。
これで水槽にドボンする、という演出を実現した。

ちなみに、エフェクトの再生には「Effekseer」のUnity用アセットを、エフェクトのデータはサンプルのものをそのまま使わせていただいています。
「改造やコピーしたり等、自由に使用してもよい」とのことだったので、ありがたく使わせていただくことにしました。
ちなみに「著作権表記はできればしてほしいけど、しなくてもいい」と書かれてました。
絶対に表記をさせていただきます。
ありがとうございます。



で、最初のころと今のメイドさん、比べてみたときにつくづく思ってたこと。

基本的に、メイドさんが制作のペースを下げている原因は”難しく考えすぎている”ことみたいです。
もっと単純に、少ない手順で実現する方法を探せばもっと効率が上がるのに、と。
本当に、今になって思い返すとかなりアホみたいなやり方をしていたことがわかります。

けど、上記のことが分かったということで、決して無駄なことではないとも思っています。



以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービーが完成した、という話でした。
完成したら是非、

「レッツ、スパくじ!」してみてください……とかいったりして(笑)



最後までお読みいただき、ありがとうございました。















スパッツくじ -Remake- ― オープニングムービーを作成中

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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“スパッツくじ -Remake-“の開発が始まり、さっそくオープニングムービーを作っていっていた。
企画どおり、ゴス子がステージ上に出てゲームの説明をする。



オープニングムービー最初の部分

字幕はキャンバスの「Text」で作成している。












スパッツくじの説明部分

このタイミングでカメラが2つめに切り替わり。
画面にはあまり映ってないけど、オーロラヴィジョンの映像も横からのカメラに切り替わっている。






落とし穴があるとわかるように、カメラを下にスクロール。









簡単に”スパッツくじ”の運勢の説明をすると。

運勢は基本的に「大吉 > 吉 > 小吉 > 凶」となっており、中吉・末吉はありません。



見えなければ小吉、





















見えれば吉、



























スカートが全開になってモロ見えすると大吉、となっている。

ちなみに、ツッコミがありそうだから書いとくけど。
エディアンさんは下に着ているインナーがスカートの扱いになっています。
赤いスリットスカートは判定の対象になっていません。

スカートなんて有っても無ぇようなもんだ(笑)


上記のは…主に格闘ゲームのデッドオアアライブ(コーエーテクモゲームス)がわかりやすいか?
スカート捲れまくりでお〇んつ見え放題。
ほとんどスカートが本来の役割を果たしていない……という場合に言っています(笑)

話を戻して。


インナーも透けてスパッツが見えていますが、判定のしかたは”捲れて見えるかどうか”なので、捲れなければ見えてないとみなし、小吉となります。
……エディアンさんの衣装の設定上インナーが半透明ってことになってるんだけど……紛らわしいからこのゲームでは不透明にするか? とか思ったり。


で、運勢のつづき。
上記の小吉・吉・大吉と、落とし穴を怖がって避けたことで”落とし穴に落ちない”ということになると凶となります。
スパッツを見るチャンスすらなかったということで(笑)

上記以外にも、特定の条件を満たすと一定の確率で特殊なムービーが流れ、大吉よりも高い運勢がでたり、はたまた凶よりも低い運勢が出たり……といったことがあったりもします。

のようなことで「前作よりは」確実に楽しめるようになっているはず。

最後に。
ムービーを作ってる途中に撮れた、奇跡の(?)一枚。














なんかいい感じになってた(とメイドさんは思った)ので、思わず撮ってしまった。
だってゴス子は何回見てもかわいいんだもん(笑)




以上のようなことで。
オープニングムービーを作成しています、という話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
























スパッツくじ -Remake- ステージを作り込み

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前に掲載した”スパッツくじ -Remake-”の開発開始告知のポスター

まだまだステージとしては未完成だったので、もっとステージっぽくなるように作りこんでいた。

なんか、とりあえず骨組みだけを即席で作りました~、みたいな感じになってたので、もうちょっとステージっぽい感じにできないかな? って思ってて。

それと、この画像を公開した後に思ったんだけど……なんかステージ全体――いや、全体は映ってないんだけど、見た感じが「絞首台」のように見えなくもなくて。
ゴス子が「今から処刑でーす!」って言ってるようにも見えた(気がした)。
そんな残虐なものを作るつもりは全くないので。

誤解されないうちに(?)、少し急いでステージを作りこむことにした。







作りこんだステージ

こんな感じに。
姉に見せたら「ライブハウス」って言われた。








正面から

上の奥側・両脇に2つスポットライト、下の前側・両脇にホリゾンライトっていうのかな? ライト自体はスポットライトだけど――を設置。
計4方向から主役を照らすようにした。

後ろのサークルロゴの部分はオーロラヴィジョンになっており、主役が別カメラで映るようになっています。







カメラ1

別カメラは今のところ全部で3つ。
1つめは少しアオリめに正面から。





カメラ2

右・前側のライト付近から。









カメラ3

右横から主役の顔をアップで。



……という配置になっている。

ステージのレイアウトは、MMD(ミクミクダンス)やアイドル系のキャラクターもののステージをチラッと見たうろ覚えの記憶から「こんなのだったっけ?」という感じで作ってるのと――



コロプラ社のスマホゲーム「白猫プロジェクト」に登場する建物「白猫プロジェクトブース」を参考にしている

あのライトから出てる立体的な光ってどうやってるんだろう? という。
たぶん三角形に白~透明のグラデーションのテクスチャを張ってるのかな? と思ったりしてる。


と、せっかくなのでもう1つ暴露(?)を。
”スパッツくじ -Remake-”は落とし穴がメインになっていますが。
この落とし穴のセットの造りは、実は「ニコニコ超会議」の「超ユーザー生放送ブース」でやっていた落とし穴企画のセットが基になっています。


いろいろデザインやってると楽しくなってくるので、ついのめりこんでしまう(笑)




以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”のステージを作りこんだ話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















スパッツくじ -Remake- 制作開始

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いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

”スパッツくじ -Remake-”の制作を始めたということで、今回は告知をすることにした。
といっても、前から制作自体には取り掛かってて。
今回からは企画をちゃんと練ってから作ろうってことになってるので、企画を練ってる段階。
「まだ制作が始まってるわけじゃねぇじゃん」って突っ込まれそうなんだけど、既にUnityを使っての地形やセットは作ってるということで、制作は開始してるってことにした。



↓のポスターらしきものを作る際に考えていたこと……もとい、どのようにしてこの絵になったのか、という話を少し。

制作開始のポスターらしきもの

「今回選ばれたのは、看板キャラのエディアンさんでーす!」みたいな感じ?
そして、今から落とし穴に落ちるってことで身構えてるエディアンさん……という構図(?)になっている。
身構えてるエディアンさんの表情がちょっとわかりにくいかなって思ったので、顔のアップを別カメラで撮って「こんな顔をしてます」みたいに追加してみたんだけど。
あまりにスペースがなさすぎて単なる横顔になってしまった(笑)


当時のゴス子はステージの下、ちょっと離れた場所にいるようになっていた。
あくまで主役は”落とし穴に落ちるキャラ”なのでゴス子を画面上に入れる必要は別にないということで。
しかし、後になって「ゴス子がかわいい」という声が結構ではじめたので「なら画面上に入れるか」ってことになり、ステージ上に移動。
それでもこの時はまだ上記の画像の位置から少し後ろあたりに立っていた。

これでなんとかゴス子とエディアンさんを「できるだけ全体を入れて、しかもアップになるように」撮ろう、というのを第一に考えて。
「落とし穴が開いて落ちる直前を撮ろうか」とか「落とし穴があるという事がわかるように少し上から撮ってみるか」とか、いろいろ考えてたものの……

前者はテレビ番組……特に海外のだとよく見る感じなのでできそうかな? と思ってやってみたけど、落ちる瞬間だとエディアンさんがただ空中に浮かんでるようにしか見えず、後者だと身構えてるエディアンさんの顔が全く見えなくなる。

ほかにもいろいろやってみたけど、どうにも満足いく画が撮れない。
「なんちゃってカメラマン? プロデューサー?」を気取りながら、さらに配置をかえたりなんやかんややってるうちに。
「ゴス子がかわいい」って言われてるんなら、いっそこの子を前に出すか? ということになり、IKを適用したことでやりやすくなったことから、以前よりやってみたいと思っていた「座っているポーズ」を絡め、上記の画になった。
……もう少しエディアンさんが左にいれば構図のバランスはよくなってたかな? と思わなくもないんだけど、セットの設計等の都合でこれが限界である。

たぶん、もっと研究すればもっといい構図が見つかるはず。
テレビ番組のカメラもちゃんと考えて動かしてるんだなぁ、と思わされた瞬間だった。


”スパッツくじ”のリメイクに至った経緯

以前までの記事にもちょくちょく書いてはいたけど、スパッツくじをリメイク版として作り直すことになった経緯を、リメイク前で起きた問題から、リメイク後はどのように改善するのか……というのを説明も含めて箇条書きしていく。

・リメイク前で起きた問題

当時、Unityに対しては全くの初心者だったが故のものが多いけど(笑)
いまは経験者であるため、改善できる点も多い。

そもそも1つのゲームとして作る予定がなかったため、追加要素が無計画


前までの記事でも何度も書いてるけど……もともとスパッツくじは”Unityを使用したゲーム制作の勉強のために作ったもの”であり、作り込むつもりは全くなかった。
じゃあ「なんで公開したの?」という疑問がわくと思うんだけど。
公開したのは”作品を作ったという実績として記録に残すため”です。
大した成果でなくとも、実績は実績。
確かに作ったという記録が残れば、もっといいものを作ろうという活力になるだろう……と思ってのことです。
――なんか大げさなことを書いてる気がしますが、単的に書くと「メイドさんはこんなの作ってますよ~」とただ言っただけ、です。
ので、Ver0.90を公開したときから「本気で作ってないのでブーイングでも何でも来い!」と思ってました。
制作側にとって一番キツイのは”全く反応がないこと”だから。
覚悟を決めて公開しました。
しかし、予想を反して意外にも好評で。
何名かの方はYouTubeでインディーズゲームとして紹介をしてくださっています。

好評なんだったら本気で作り込むか? ということになって、今度は本気で作り込むようになります。
が、学習したことで知識や技術を得ていっていたこともあり、初心者の身では気づかなかった新たな問題に気づきます。
主に開発面での問題です。

ソースファイルや素材の管理が雑

初心者ながらにがむしゃらにやってたためか、ファイル関係の管理がちゃんとできておらず、収拾がつかなくなってしまっていました。
ソースファイル(ゲームをどのように動作させるのか、その指示を書いたテキストファイル)もどこからどのようにつながっているのかわからず、どうすることもできなくなっています。

以前よりもっと効率のいいやり方を知っている

ソースファイルの記述のしかた、素材の扱い方等……初心者の頃のやり方のままでやると確実に今よりも時間がかかります。
今までに得たことを活かして、効率よく作ろうと思いました。

視覚的なクォリティが低い

当時は「ゲームとしてエラーなく動かせればいい」という考えだったため、クォリティに関しては特に気を使ってはいませんでした。
が、やっぱりたくさんの方にプレイしてもらうためにはそれなりのクォリティは必要だろう……と思い始めました。

そもそも1から作り直したほうが早いと思っている

今まで書いてきたことの結論のようなこと。
それと、メイドさん自身の性格かなんかの関係でもあります。
「途中からなんやかんや直して取り繕うよりは、一度すべてぶっ壊して1から作り直したほうが早い」と思うタチなので。
――大規模なものを作ってるとなかなかそうはいきませんが、今回作っているのはミニゲーム。
全く問題はありません。
潔く諦めて作り直そう、ということです。

せっかく作ってきたのにもったいない……?
いいえ、そんなことはありません。
いままで作ってきたという事実は経験と知識という形で残っていますので。


・リメイク後をどのように改善していくのか

上記の問題をどのように改善するつもりなのか。
それを今度は書いていきます。
なんか上で既に改善点も書いてしまってる項もあるけど(笑)
それは省略します。

ちゃんと企画を練ってから作る

今度は1つのゲームとして作る……ということで、無計画に行き当たりばったりで――という訳にはいきません。
ちゃんと企画を練ってから作っていきます。

ソースファイルや素材の管理をしっかりする

効率よく開発をしたいとなれば絶対に必要です。
これを心がけていれば、いざ問題が起きたときにいらない苦労をせずに済むからです。

素直にアセットストア等を頼る

オリジナリティを出すならやはり素材はすべて自分で作るべきだろう……と思っていましたが、1人で開発をしているということもあり、素材の制作には限界があります。
頼れるところは素直に頼ったほうが労力も減るし、クオリティも上がる……という考えに至りました。
そして、本当に見てほしい部分に最大限の力を入れて作ります。



大体こんなところかな。
以上のようなことを踏まえて、より良い作品を作っていきますので温かい目で見守っていただけたらと思います。

これからも「Re:Bell.-りべるどっと。-」をよろしくお願いいたします。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。












IKを設定したボーンの逆関節問題と真剣に(?)向き合う【修正あり】

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


ボーンに自然な動きをさせることができる夢のような処理、IK(インバースキネマティック)。
モーションの作成では大いに助けられてるものの、以前までは簡易的に設定しただけだったので制限があまりなく、複雑な動きをさせようとなるとすぐにあらぶりはじめる。
現在最大の課題となっている”歩くモーション”がまさにそうである。



ボーンを少し上にしただけであらぬ方向に曲がってしまっている
この現象を”逆関節”と呼ぶらしい

最初の1歩目を作ろうとした時点でこのありさま。
何をどうやっても絶対にこのようになる。

観念(?)したメイドさんはこの逆関節の問題を解決するべく参考サイトを漁り、「【Blender2.8】インヴァースキネマティクス(IK)を作る流れの備忘録」ページがあったので参考にしながらやってみた。


簡易的なIKの状態からだと、手順的には「膝の部分から押し出しで追加したボーンを、膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てるだけ」でいいみたいだった。
膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てた後、脚のIKに動きを追従させるため、膝に追加したボーンのペアレントに脚のIKを割り当てる必要がありました。

なんか記事中には「ポールの角度が云々」って書かれてたけど、別に角度を編集したくても想定通りの抑制をすることができた。
なんかサラッと終わってしまうぶん、どっかで大惨事になるんじゃないかという恐怖があったりもするんだけど……
うまくいってるみたいなので良しとした。


結果的に、上記のようにあらぬ方向に曲がってしまっていた関節が……










ちゃんと本来の方向に曲がってくれるようになりました。
これも上に書いたとおり”そんなに難しくはなかった”ので、まだまだ序の口ということなんだろう。
けど、歩くモーションはだいぶ作りやすくなったので、あとはメイドさんのやり方次第……ということになる。



以上のようなことで。
逆関節の問題と向き合った話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。




おまけ

「司会者としてのゴス子を写真(?)で少しだけ紹介!」



お辞儀をするゴス子

「私(わたくし)、”スパッツくじ大会”の司会を務めさせていただきます。ゴス子です」












礼儀正しい印象のあいさつ。
エレガント……とはちょっと違うんだけど。
衣装との関連で優雅な(?)感じにしたかった。











なにやら不敵な笑みを浮かべているようだが……?



















「プレイヤーの皆さんにはキャラクターを1人選んでいただき、選ばれたキャラクターは私の足元にあるこの落とし穴に落ちていただきます♪」

楽しんでいるのだろうか。
若干ワルい顔をしているゴス子。






















「レッツ、スパくじ!」















満面の笑顔で手を振りながら”スパッツくじ大会”の開始を宣言するゴス子。
しかし、先に述べた通りこのゲームはスパッツくじ。
この直後にゴス子は……




完成を楽しみにお待ちください




デザインとか、いろいろ含めて思った以上にカワイイ子に仕上がったような気がする。
作ってる最中も”こういう子が欲しい”と何度思ったことか(笑)

本当にすっごくカワイイので、完成したら是非プレイしてみていただけたらと思う。





















”スパッツくじ -Remake-”用に新キャラを作成

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗



現在は企画段階である”スパッツくじ -Remake-”。
具体的にどんな演出をして、どんなキャラが登場し、どんな風にゲームが進行するのか……というのを考えていっている。

”スパッツくじ -Remake-”とは

前身となる”スパッツくじ”という、メイドさんの性癖全開の3Dミニゲームがあって(笑)
もともとゲーム制作の勉強のために開発をしていたもので、学習ができればいいと思っていただけなので、そこまで作り込む気はなかった。
けど、公開してみると意外にも好評で。
何名かの方はYouTubeでインディーズゲームという形で紹介してくださっている。

ということで、もっと楽しめるように要素を追加していこう……ということになり、いろいろ追加していっていたんだけど。

前に書いた理由で、Ver.0.95をもって”スパッツくじ”は開発終了。
ちゃんと企画から考えて作ろうと思ったこと、勉強を続けていたので少しは技術も身についているだろう、ということで新しく”スパッツくじ -Remake-”として開発が始まったと。

つまり。
”スパッツくじ”を、現在までに得た技術や知識を使って最初から新しく作り直したものが”スパッツくじ -Remake-”である。


今回は、リメイク版を盛り上げる(?)ために、新しくまたキャラクターを作った。
いつもの如く、テンプレはVroidから出力。
ある程度イメージが固まってたからか、今回のは5日という短い期間で一通り作り上げることができた。
(普段は短くても2週間。長いと1か月か、それ以上かかっても作り上げられないことがあります)






今回作った新しいキャラクター

”スパッツくじ大会”の司会者。
名前は「ゴス子」という。

そのまんまじゃー! ってか?
ロリータはロリータなんだけど、色合いからしてゴスロリというよりはクラロリ……という感じだけどね(笑)
(ゴスロリは”ゴシック”なので黒ベースのイメージがある。というか黒ベースで白がちょっとだけ入ってるようなのをゴスロリっていうんじゃないの? 違った?)






全体

よーく見たら、いつかの「変身した誰かさん」に似てるような。
気のせいかな?






変身した誰かさん

うん、そっくりですね(どこがだよ(笑))








衣装はこちらのほうが近いかもしれない

本物のロリータ衣装なので。
(コスプレ用の衣装ではなく、本当のロリータファッションブランドの服を着ています)


……それにしても、この方はいったい誰なんでしょうか?
メイドさんも詳しくは知らないんですが。
「toなんとか」という名前の方だそうです(笑)


基にしたわけではないんだけど。
色合いが似てるということで、意識にはあったのかもね、という。

他にも「似てる説」はありますが、後述します。




横から




後ろから

髪型はエフィとだいぶ似てるんだけど、後ろはエフィより少し短い。




!?
誰かいるぞ(笑)





ヘッドドレスを外すとこんな風になっている

この姿を姉に見せたんだけど。
たぶん「不思議の国のアリス」かな? ”赤の女王みたい”って言われました。

メイドさんは「サイコソルジャー」の……いや、同タイトルのことは実はあまりよく知らないんだけど。
知ってる方はわかりやすいかな、と思って。
たしかこっちが原作のキャラじゃなかったっけ?
テレポートする女の子」に、色合いだけがちょっとだけ似てるかなって思った。

メイドさんが初めて上記のキャラクターを見たのはKOF(キングオブファイターズ)。
なんだけど、本人はもうちょっと髪の色が濃いかな?
あとこんなロリ顔してないよな(笑) もう少し大人っぽい顔してたような。




テンプレの「パンプス」を厚底にしてバンドをつけてロリータシューズっぽくした。







ヘッドドレスを見て気づいた方がいるかもしれないんだけど。
実は頭に着けている飾り――



実はヘッドドレスに見せかけた(?)ヘッドフォン&マイクである

今回のキャラは”司会者”ということで。
テレビでいう「MC」の語感からのイメージとか、多分「DJ」も入ってるかな?
イメージとしては「白猫プロジェクトのヴィヴィ」が近い。
いや、けっこう影響されてるか。作る前にイメージにあったキャラでもあるからな(笑)

ロリータの衣装で司会者ってなったときに、ちょうどいい感じの頭飾りがあるじゃんって思って。
メイドさんなりにそれっぽくアレンジ(?)したらこうなりました。

……今回も指摘がありそうなのであらかじめ書いとくけど。
所どころ貫通してるところは物理演算で貫通しないように対処する予定です。


ちなみにこのゴス子。
エディアンさんよりもだいぶ背が低く、小柄な子です。
小柄というか、子供の大きさ?

設定上の身長は、エディアンさんは172cm、ゴス子は146cmとなっています。
ゴス子が低いというよりはエディアンさんが高い、か。
姉にエディアンさんの身長を言ったら「モデル並みの高さ」って言われたことがある(笑)
……余談だけど、エフィはエディアンさんよりも高い176cmです。




前身となる”スパッツくじ”では、タイトル画面から「はじめる」ボタンを押すたびに流れるようになってたけど、リメイク版の”スパッツくじ -Remake-”では、オープニングムービーとしてゴス子がステージに立ってスパッツくじがどういうものなのか……という説明をします。

「オープニング」ムービーということで、起動して最初に必ず流れますが、画面クリックでスキップできます。



オープニングムービーで”スパッツくじ”の説明をするゴス子
なんか黒い帯の大きさが上下ちがうけど気にしない

ステージの真ん中に立ってる時点で、最後どうなるかはお察しだろうけど(笑)
一通り説明した後、最後に「レッツ、スパくじ!」と言ってポーズをとった瞬間に床が開いて落ちていき、暗転。
そのままオープニング画面に変わる。

このやり方というか演出? はアメリカのクイズ番組「Who’sStill Standing?」のタイ王国版「Still Standing Thailand」のオープニングシーンを基にして作っています。


もっと作り込みたい部分としては、ヘッドドレスをもう少しロリータチックな感じにしたいというのがある。
あと、これは別にゴス子でなくてもいいんだけど……髪型のマンネリ(?)を何とかしたい(笑)
違いはショートかロングかの違いぐらいしかなく。
”おさげ”みたいなのも作ったほうがいいのかなって。



以上のようなことで。
新しいキャラクターを作った話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















やっとこキャラクターコーナーが復活

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前トラブルがあって更新がロールバックした公式サイト。
今回やっとこ復活させることができました。
復活させたって書くと”元どおりになった”って思われそうなんだけど……実際は当時と変化してる部分もあるので、サイトの更新履歴には”リニューアル”と表記しています。



メニューの左から3番目。
「看板キャラ」だったのが「キャラクター」に変わっています。
紹介ページには「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクターとして看板キャラ以外の紹介もしているためです。









キャラクターのトップページ

タカナはまだいません。
今後追加予定です。





大きいサイト更新の告知は以上なんだけど。
ちょっと短すぎるので宣伝でもしようかと。


Brifly Memoが現在も公開中

簡単に使えるメモ用ソフト「Brifly Memo」が公開中です。


起動するとタスクトレイに常駐
アイコンをクリックすると画面の片隅にメモ画面が表示される

「日本語プログラミング言語 なでしこ」を使用して作ったもの。
「Re:Bell.-りべるどっと。-」の作品で初めて完成したソフトです。
サークルとしての活動はここから始まってたんですね(笑)

必要な時にタスクトレイから呼び出し、必要がなくなれば「トレイ常駐」ボタンでワンタッチでタスクトレイにしまうことができる。
Windows標準のメモ帳ソフトにはない、小回りを重視したソフトとして開発しました。

あとは、自慢の機能としては「文字列の自動コピー」があります。



Brifly Memoの文字列自動コピー機能

文字列を選択(反転表示)した状態で「Ctrl + M」キーを押すと、選択されている文字列をメモ画面にコピーすることができます。
この機能はVer.1.00の公開時に、同ソフトを使っていただいた方から「こんな機能があったらいいな」という案を頂いてからVer.1.01で実装した機能であります。
案をくださった方に改めて感謝を申し上げます。






というか、改めていろいろ見返してみたらランチャーのアイコンがすごく懐かしい感じのするものだった。

だって”最初期デザインのエディアンさん”なんだもん(笑)
いや、最初期というわけではないか。
なんかアレンジを加えようとして結局没にしたやつだっけ?
その絵を何でアイコン絵にしたんだろうという。
自分でも謎であります(笑)

……ちなみに、元の絵はこんなの。




今となってはちゃちい絵だなぁオイ。
しかもベタ塗りまでで書くのをやめてるという(笑)
今(執筆時現在)から2年半ほど前に書いたもので、上述のとおり現在は没になっている絵です。




そんなこんなで。
「Re:Bell.-りべるどっと。-」もとい、メイドさん開発・初の完成作品「Brifly Memo」。
是非お使いいただけたらと思います。

注:端末によっては、導入用のランチャー(bminstlauncher.exe)を起動するとWindows Defenderによる警告画面(WindowsによってPCが保護されました、という画面)が表示されることがありますが、Brifly Memoは有害なソフトではありません。
ウイルスチェックもして問題がないことを確認済みです。


「詳細情報」というボタンをクリックすると「実行する」というボタンが表示されますので、クリックしてランチャーを起動し、Brifly Memoをインストールしてください。


以上のようなことで。
キャラクターコーナー復活と、Brifly Memoの話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。






















またまたリニューアルしたエディアンさん、その他告知等

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

懲りていないのかなんなのか(笑)
またまたエディアンさんの衣装がリニューアルしました。

ヒラヒラに設定されていたボーンを削除してしまっていること、テクスチャのほとんどがテンプレのままになっていてもう少し作り込みたいと思っていたこと、髪型の作りが満足いっていなったこと等が理由。

リニューアルしたエディアンさんはこちら。



リニューアル後のエディアンさん

正面から
髪型は2Dの絵みたいにモリモリにしたのでだいぶ変わってるはず。










衣装の右側には謎のフリフリが(笑)























左側はいつもどおり(?)のスリットになっています。
下にはインナー? ペチコート? のようなものを着用。
謎のフリフリ・スカートの裾・腰のバンド(?)・靴には光沢が施してあります。
















影になっててちょっと見づらいかもだけど、後ろ。
「Re:Bell.-りべるどっと。-」サークルのエンブレムは流用。
真ん中の部分がわかれたようになってるので修正予定。

やっぱりというかなんというか、リニューアルした割にはあまり変わってないか(笑)






エディアンさんのリニューアルについてはこれだけなんだけど……
せっかくなので、エディアンさん繋がりで1つ告知を。



現在プレビュー版2となる Ver.0.95が公開中の、メイドさんの性癖全開3Dミニゲーム”スパッツくじ”ですが。


「スパッツくじ -Remake-」として、最初から新しく作り直すことにしました。


理由としては、最初に作ったエディアンさんのモデルがヒューマノイド(人型)に対応していないためにとても扱いづらいこと、ゲームとしても最初に作ったもののため、スクリプト等の管理が乱雑になっていて収拾がつかなくなっていた(修正や追加が困難になっていた)こと、勉強を続けていたことで多少は技術が身についていると思うので、心機一転も兼ねてこれまでに身につけた技術を使ってちゃんと作りたい……と思ったこと等が挙げられます。

これにより、今まで開発中だったVer.0.95の”スパッツくじ”は開発終了となります
Ver.1.00の完成を楽しみにされていた方には申し訳ないのですが、リメイク版は前のもの以上に面白い感じにしようと思っておりますので、見守っていただけたらと思います。
(最初のが完成していないのにリメイクも何もないですが(笑))



とりあえず、こんなのを作ってますというのを一部だけ。




落とし穴を兼ねたステージ


単純な円形や四角の集まりではなく、テクスチャの素材も使ってそれっぽい感じに作った。






ステージの上

真ん中に落とし穴があり。
ドッキリよろしく床が開いて落ちるようになっている。









セットの内装

ストアのアセットも使って、内側もセットっぽい感じにした。










ステージの落とし穴から落ちるエディアンさん

こんな感じで落ちていきます(笑)


あとはステージの周りがちょっと地味な感じなので、なんか飾りをつけたいな……と思ってる。
今はそんなところ。




以上のようなことで。
これからも「Re:Bell.-りべるどっと。-」とエディアンさんをよろしくお願いいたします。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。