次回作ではエディアンさんの衣装が変わる?

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は、早くも企画は始まってた次回作「Rebed Action」について。

タイトルの由来は”Re:Bell.-りべるどっと。-“が制作するアクションゲームだから。ただそれだけです(笑)

予定では森、山、洞窟の3種類のステージがあって、それぞれに謎解き……という程ではないけど、ギミックっぽいものを作る。

スパッツくじ大会の会場を拠点として上記3つのステージにあるゴール地点を目指す、というものになっています。

アクションゲームということで敵も出現するので、各キャラクターの動きや固有の技も見どころとなる。

で、次回作となる同タイトルでは。

“またまたエディアンさんの衣装が変わります(笑)”

メイドさん自身もエディアンさんを気に入ってるからか、いろんな衣装を着せてみたいって思うようで。

例の如く、衣装が変わることとなった。

今度こそアイドルっぽい衣装にしよう、ということで。
以前から考案してた衣装のラフ絵を漁ってたら、1つ良さそうなのを見つけた。

描いたのはちょうど1年前の今頃。
最近の中華系の女の子の衣装デザインではよくある、スカートの上からチーパオ(俗にいう”チャイナドレス”のこと)を重ね着……みたいな感じのもの。
ただ、ラフ絵のままだと流石に貧相なので、何かしらアレンジは加える予定です。
ついでにいうと、∞の飾りも前のデザインなので、これも今のものに変える。

もちろんスパッツも穿かせます(笑)


ちなみに、ラフ絵のはニーソです。
といっても。
まだスパッツくじ-Remake-が完成してないので、制作に入るのは先になるけど。

ちなみに、スパッツくじ-Remake-のほうは「年末までには必ず完成」を目標としています。
もっと書くと。

”年末までに完成していなくても、公式ページ以外のサービスに出します(笑)”


とか何とかで、メイドさん自身にプレッシャーを与えていくスタイルに。
あと残ってる要素が「紹介ムービーの実装」と「超大吉・大凶の実装」の2つ。
この2つがおそらく鬼門となるので、ちょっと急がないと間に合わないかもしれない。
焦らず急いで作りたいと思います。

以上のようなことで。
引き続きゲーム制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。























スパッツくじ -Remake- プレビュー版5 Ver0.98公開開始!

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

”スパッツくじ-Remake-” 5つ目のプレビュー版、Ver.0.98の公開を開始しました。
「くじの記録画面」を実装した最新版となります。





また、今回はランチャーのほうも更新があります。
ゲームとは直接の関係がないということで、ランチャーの更新履歴は書いてませんが(笑)

ランチャーの更新というのは。
上記の画像を見ていただけるとわかると思うんだけど。

”くじの記録初期化”というボタンを追加しています。
何らかの理由で最初からやりたい、とかいう時にこのボタンを押すと、全てのカウントを0に初期化することができます。
ただし、1度初期化すると元には戻せませんのでご注意を。
(ボタンを押すと確認のダイアログが出ますので「押した瞬間に問答無用で初期化される」ということにはなりません。その点はご安心ください)

で、今回のポスターは。
”モデル風ポーズのエディアンさん”です(笑)

メイドさんが姉にエディアンさんの身長を言うたびに「モデル並みの身長」っていうので「ならモデルのポーズをさせてみるか」ってことで、今回はモデル風のポーズになりました。
ちなみにこのポーズ、ちゃんと調べて写真を見ながら”エディアンさんに合いそう”と思ったポーズにしています。
腋が開いてるってことで、腋を強調したポーズにしました(笑)
ただ、下半身がスカートで隠れてるので、ちょっとわかりにくいかも。
なんか単純に両腕を後ろにしてるだけのような……

それと。
ゲームのデータについて。
次々に新しい要素を追加するので、必然的に必要な記憶領域は増えるものだろう……って思ってたけど。
今回のは増え方が尋常じゃないということに気付いて。
だってさ、Ver.0.97までで340MBぐらいだったのに、今回のVer.0.98で624MBだぜ?
いくらなんでも増えすぎだろって。
ということで、データの見直しをした。

アセットは無闇に変えると最悪の場合は致命的な不具合が起きかねないので、迂闊には触れない。
アセット以外で領域を使ってそうなものといえば……
タイトルのシーンデータに34MBも使ってた。
3Dモデルも地形もないのにそんなに必要なのか?
実は、いつか必要になるかもしれない、と思って。
エディアンさんや他の方々、地形のデータも無効にしてるだけでシーンからは削除せずに残していた。
これらを削除して保存したらどうなる?

なんと……34MB→17KBまで減った(笑)
やっぱ原因は3Dモデルか。
ということは、他のタイトル画面も?
残る5つのシーンも全て20KB未満になった。
で、この状態でビルドしたらなんと……

160MBちょいぐらいまで領域が減った(笑)
ということで、必要な記憶領域は500MB以上→200MB以上に変更となります。

以上のようなことで。

みなさん是非、

「レッツ、スパくじ!」してみてください(笑)

最後までお読みいただき、ありがとうございました。




スパッツくじ-Remake-

特設ページ

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スパッツくじ-Remake- データセーブの問題を解決

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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以前の記事で書いていた「データセーブが正常にできない問題」が早々に解決できた。
何をして解決したのかというと。

easy save 3」を使ったという。
前の記事では”Jsonを学ぶ”って書いてたような気がするだけど……まぁいいか(笑)
このアセットもJsonを使ってるらしいし。

画像はUnityのストアページ(Easy Save – The Complete Save & Load Asset | Input Management | Unity Asset Store)よりお借りしています

easy saveとは、ゲームなら無くてはならないデータセーブの機能をとても簡単に実装することができるアセットで。
いつか購入しようって思ってたのと、今回のデータセーブの問題、さらに「セールをやっていた(購入当時は半額だった)」というので買うなら今だろうということで購入に踏み切った。

コード記述のしかたも前に使っていた「SaveGameFree」とほぼ同じだし、データもしっかりセーブしてくれる
更にいいと思ったのは「データを1つにまとめて保存してくれる」ということ、そして「暗号化ができる」という点
この2つはとても大きい。
ただでさえややこしいデータセーブを簡単にできるようにしてくれる上に、暗号化までしてくれる。
まさに至れり尽くせりのアセット
「Unity界ではとても有名」というのもうなずける。

ということで、上記のeasy saveを使って。
多少のトラブル……なんか各運勢の一部が数字に反映されてなかったり……といったことも起きたけど、ちゃんと原因を見つけて。
くじの記録画面に関しては、全てのキャラクター分の設定が終わり、無事に完成まで作り上げることができた。


このように、ちゃんと回数が反映されている。
ちなみに「総合くじ引き回数」は他のキャラクターを選んだ回数とをすべて含めた通算の回数。
キャラクターごとの回数は「選択回数」のほう。
各運勢をすべて合わせると「選択回数」の数と一致しているのがわかるかと思います。

「超大吉・大凶」は未実装なので0回のままです。
プレイした人の中に「超大吉が出た!」とか言ってる人がいてもデマなので(笑)
今のところは。

また、この「くじの記録」画面を実装したプレビュー版5 Ver0.98を近日公開予定です。

で、上記の「easy save 3」を使うようになったということで、データセーブに関するプログラムが変わったため、Ver0.97までをプレイしてくださっていた方は”くじのデータがリセット”となりますので、その点はご了承ください。

と、なんかよくわからないんだけど、今回のバージョンをAndroid向けにビルドすると「どのキャラクターを選んでもくじの画面にキャラクターが表示されず、ゲームも進まない」という致命的かつ原因不明、謎の不具合が発生したため、Androidエディションは公開を見合わせております。
Androidエディションをお楽しみにされていた方には申し訳ないですが、PC版のほうをお楽しみいただけたらと思います。

後は既知の不具合。
……って、不具合というほどでもないんだけど。
メイちゃんを選んでくじを引いたとき、結果画面でスカートがフワ~って顔か隠れるくらい捲れることがありますが。
現時点では”仕様”としております。

なんであんなことになるのかというと。
水槽に落ちた後はスカートが水中にあるってことで、スカートの重力を無くしてフワフワさせることで”疑似的にスカートが水中でフワフワしてる状況”を作っております。
重力を無くしてるため、何らかの拍子に上方向に重力がかかりすぎてあられもない姿になってしまうと。

確かにあられもない姿ではあるけども。

その時のメイちゃんを下から見たらどうなってるんだろう? しかも水中で、だぜ? ……って想像したら興奮しないかい?(笑)


ということで、上記に関しては”仕様”としました。
「下品だ」とか「不快だ」といった感じのご指摘があった場合は修正いたします。





最後に、テストプレイを何度もやってて思ったこと。
(一通りの運勢がちゃんと出て、カウントも反映されるかどうかを確かめる必要があるため、必然的に何度もプレイすることになる)

葵ちゃんかわいいよね(笑)


原案をくださったフェイさんのセンス……っていうと失礼かな?
――も、もちろんあるのと、セーラー服にスパッツっていうのがかなりマッチしてると思う。

おまけにスカートが捲れたときのスパッツの見え方と、さらにそのスパッツに覆われた太ももがえろくて、えろくて……

ごめんなさい、調子に乗りました。

要は”それだけカワイイと思った”ってことです(笑)
メイド(maid)のメイちゃんも結構かわいく作ったつもりなんだけど、たぶんそれよりもかわいいと思う。

ゲーム中に登場する葵ちゃんのモデルデータを作ったのはメイドさんなので、なんか自画自賛っぽくなってるけど(笑)
今回の場合は原案者のフェイさんを褒めています。

葵ちゃんを選んだことがない方は是非1度、選んでみていただきたいと思います。



以上のようなことで。
引き続きゲーム制作、頑張ります。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。






























スパッツくじ-Remake- データセーブ関係でトラブル

こんにちは。
メイドさんこと女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗
スパッツくじ-Remake-も好評をいただいているようでうれしいです。

現在Ver1.00に向けて開発を進めていて。
くじの記録画面を実装していた時のこと。


インターフェースはできてる。
なんかキャラクター選択画面と同じ感じだけど気にしない方向で(笑)

セーブされるデータは

総合くじ引き回数
各キャラクターの選択回数と各運勢が出た回数

という風になっていて、実は特殊なイベントや特定の条件と関係がある部分なんだけど。
ちょっとこの画面で問題が起きている。
画面そのものではなく、データのほうに。
上記のエディアンさんは問題ない。
タカナもちゃんとカウントされてた。
問題は……



メイ以降のキャラクターである。
なぜかメイ以降のキャラの回数が正常にカウントされないのだ。

表示する内容を間違えてるのか? と思って確認したけど問題なし。
セーブデータのほうを見たら1から変わってなかったので、問題はセーブデータのほうにある。
が、原因が全くわからない。
なぜなら、タカナまでのキャラクターも、メイ以降のキャラクターも、全く同じようにデータを読み込んで、全く同じようにセーブしているからである。
にもかかわらず、メイ以降のキャラクターだけ正常にセーブがされないという怪奇現象が発生するという(笑)

データのセーブにはアセット「SaveGameFree」を使っているので、他に問題があるとしたらこのアセットそのもの。
Freeというぐらいだから、もちろん有料版も存在して。
もしかしたらFree版ではセーブできるデータを制限されているのか……?

ということで。
それを確かめるために、自力でJsonあたりを使ってデータセーブのプログラムを組んでみようともくろむメイドさん。

もうね、プログラムをしている以上、こういう問題は絶対に起きるんだと思ってる。
それも学習ってことで、ちゃんと学ぶ努力をすれば必ず乗り越えられるはず。
要は

”今までがうまくいきすぎてた”

ってこと。
いつか来る”試練の時”ってのがちょうど来てるってことだと思う。
今回みたいな”地味なトラブル”って一番苦手だし。

”突き進む嬉しさ・楽しさを知ったのなら、今度は試練だ。
 乗り越えられるか……お前の力を見せてみよ!”


っていわれてるんだな、と。
ちょっと厨二病入ってるけど(笑)
けど、この試練もまだほんの入り口で。
後にはもっと大きな試練が待ち受けてるんだろう。

もちろん、こんなところでくじけてる場合ではないので、先に進む。

Jsonでプログラムを組もう。



以上のようなことで。
引き続きゲーム制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。































スパッツくじ-Remake- 完成版となるVer1.00、公開先を増やすべき……か?

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は”スパッツくじ-Remake-”完成版 Ver1.00の公開場所について。
前身となる”スパッツくじ”(以下、前作)の時と同様の場所で公開するか、それとも増やすか?
他にもいろいろ公開できるサイトがあるみたいなので、調べつつ公開場所を検討していた。

前作を公開したときの各サービスの使い心地というか、情報。

公式サイト

ふりーむ!

Vector

Booth

で公開していた。
公式サイト以外のサービスも活用できたおかげで、けっこう広めることができた。
……もっと広めるにはどうするか?

やはりいちばん早いのは”公開するサービスを増やすこと”である。

増やす場合の1候補として「unityroom」というサイトもある。
Unityで作った作品のみが公開されているファンサイトか何かだったかな?



一発”賭け”として「DLsite」で公開しようと思ってサークル登録したんだけど、どうやら「作品は有料でしかリリースできない」みたいだったので、現時点では残念ながら却下。

で、上記以外のフリーゲーム公開系のサービスを調べたところ、とある有名なサービスがヒットした。

”フリーゲーム夢現”

まさに可能性は無限大……という感じの印象をもつ素晴らしいサービス名なんだけど。
このサービスにもメリット・デメリットはある。

メリット1、”ふりーむ! 並に作品の知名度が上がりやすい”
いや、これは完全にメイドさんの先入観でしかないんだけども。

メリット2、”Android用のパッケージも登録できる”
これは他のサービスにはないメリット

デメリット1、批判のメッセージが来やすい
同サービスに登録したときの、最初に来た運営さんからのメッセージと初期設定を見たときのこれまた先入観でしかないけど。
ちなみに、登録して最初は公開した作品に対する評価が来た場合の通知が「OFF」になっている
これは運営さんによると「作って最初に誹謗中傷のメッセージが来て挫折しないように配慮してる」らしい。
このメッセージを見るに、けっこうそういうメッセージを送る人が多いということだと想像する。

デメリット2、”フリーゲーム作品の無法地帯と化している”
こう書くとちょっと大げさではあるけど。あながち過言でもないと思う。
少し前に、皆さんはReadme.txtを書くときどうやって書いてるんだろう? という参考資料を得るために、いくつか同サービスで公開されている作品をダウンロードしたことがあるんだけど。
”どれもReadme.txtを適当に書いてある”のだ。
本当に最低限の操作説明だけ。
しかもあろうことか、素材の著作権等の表記が全くされていない
無料だからしなくていいと思ってるのか、そんなことも知らずに作るだけして無責任に公開してるのか、それはわからないけど。
(ただ、全ての素材が作った人・サークル様がすべて自作してるとか、実は最後にスタッフロールが流れるようになっててその時にクレジットとして流れるようになってるか……というのがあるので、一概に決めつけることはできないんだけども……)

酷い時にはReadme.txt自体が付属してないこともある
これは制作する側としてどうなんだ?
いくら読まれることが少ないからといって、最初から付属しないのはさすがに手抜きとしかいいようがない

「作りたくて作ってるんだけだし、無料なんだからごちゃごちゃ文句をいうな」と言われれば確かにそのとおりだけど。
同じ”制作をしてる者”として、そのへんはきちんとしてほしい……というか、作る側の最低限のルールだと思ってる。
だからメイドさんはきちんとやってる

話を戻して。

一応、公開する作品の審査はしてるらしいが、上記のようなものが平気で公開されてるあたりまともに審査されてるのかどうかすら怪しい。
そんなサービスに我がサークルの宝物ともいえる”スパッツくじ-Remake-”を放り込んでいいのか……? というところではある。

が、これについては納得できる理由があるにはある。

まず、基本的にフリーソフトというのは”有料のソフトよりも保証が少ない”という。
これはパソコンのソフトを使うなら知っておいたほうがいい、基本となる事項。
”フリーソフトは基本的に使ったことによってどんな不都合・不具合が起きたとしても全く責任をとってもらえません”。というか、とれません。
加えてサポートもほぼないに等しい
なぜなら、無料のものに労力をかけたところで儲けなどまるで無いので「やるだけ損」という考えに至るし、事実そうだからである。

上記の”暗黙の掟”を、サービスそのものに適用している、と考えれば納得がいく。
プレイする側だけでなく、公開するする側も同じにして公平に。
公開したことによってトラブルが発生しても責任は一切取らないよ、と。
当然、作者・プレイヤー間で紛争めいたことが万が一起きたとしても、運営側は関与しないだろう。

これだけ聞くとデメリットのほうが大きいので、やっぱり出すべきではない、と思うかもしれないんだけど。
悪いことばかりでもない。

得られるものは2つ。
1つ目は”フリーゲーム夢現のユーザー独特の意見が聞ける”ということ。
ふりーむ! にはいなかったような客層の方々がいるはずなので、そういう方々の意見が聞けるチャンスがある。

2つ目は……1つ目と似てるけど。
重要なのは”捉え方”である。

そう。
批判のメッセージである。
あ、誹謗中傷とは似て非なるものであり、後者は論外です。

この批判のメッセージも無責任に書かれるのが常なんだけど、実はこういうところに重要なことが隠されてたりもする。
そもそも、批判されるということは”期待されているということの裏返し”であり、本来は喜ぶべきこと


”本当に知られていないもの・不評なものは評価や批判をしてもらえることすらありません”


そういう意味では「鍛えていただくために」敢えて公開する、というのもアリかと思う。
いや、むしろ……本当に作品を広めたいと思ってるのなら

”覚悟を決めて「フリーゲーム夢現」でも公開するべきだ”


とも思っている。




以上のようなことで。
Ver.1.00の公開先を増やすかどうか、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。





















スパッツくじ-Remake- Ver.0.97 近日公開予定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

プレビュー版3までで未実装だった運勢「凶」の実装が完了したということで。
Ver.0.97を最新のプレビュー版として公開いたします。

今回のバージョンアップによって、いい結果ばかりではなくなったので、だいぶゲーム性が出たのではないかな、と思っています。
ちなみに「凶」が出る確率は20%。
最初は10%にしていましたが、あまりにも出なさすぎたので。
また「凶が出ない」とか言われてもアレだし(笑)

以前「とりあえずで作ってた『凶』の演出」も、各動作のタイミング等を調整して違和感がないようにしました。
修正版は下の動画。





もちろん「凶」のときもキャラクターによってリアクション(モーション)が異なります。
その点も見ていただけたらと思います。

タカナは昔の撫子らしく(?)土下座をします(笑)
ちゃんと土下座してるように見えるかな?

他のキャラクターは、実際にプレイして確かめてみてください……とかいったりして。


今回は短かったけど、以上のようなことで。





スパッツくじ-Remake- プレビュー版4 Ver.0.97
11月25日公開予定です!

お楽しみにお待ちください。

スパッツくじ-Remake- 「凶」のモーション制作で〇〇に助けられた

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

現在、完成版となるVer.1.00に向けて、運勢「凶」の実装をしています。


まず、最初に書くのは。
大吉・吉・小吉は最初からあったのに、なぜ”凶だけ実装していなかったのか”ということについて。
いや、試しにプレイしたゲームでしかも未完成なのに、凶なんか出たら嫌だろ?
……というのは建前というか、冗談というか(笑)

実際は「凶のモーションが上記の3つと違うから」です。

上記の3つは”素直に落ちて結果画面”というゲーム進行になっているけど。
凶の時は落ちずに落とし穴を避けてしまいます。

落ちてから結果画面の表示前まではタイムラインで一括して管理しているため、違うモーションが入るとややこしいことになってしまう。
ので、しっかりモーション違いで分けて管理しよう……と思った。

つまりは”制作上の都合”ということです。
くじ、もといおみくじっぽいゲームなんだから、当然ながら凶も出るだろう――と期待してた方。
申し訳ないですが、Ver.1.00を鋭意制作中ですので完成までお待ちください。

この「凶がでない」ということについては、実は前作”スパッツくじ”をYoutubeで紹介してくださったときの、とある方の動画でも言われていたことで。
やっぱり「くじ」というからには悪い運勢も実装するべきなんだな、ということを学ばせていただきました。
ありがとうございます。

そんなこんなで。
ちゃんと予定している全ての要素を実装してから、ふりーむ! 等の他のサービスに公開しよう、となったため、今作ではプレビュー版は公式サイトのみでの公開とした次第です。

大丈夫。
売れると決まってる作品だから。
ふりーむに出した瞬間に10000ダウンロードを越えるぞ……
とかいったりして(笑)


現在は「凶」の時の結果画面用のモーションを制作中。
落とし穴を避ける部分のモーションは制作済み。

その際に、前に作っておいたIK(インバースキネマティック)の処理に、大いに助けられた。
もともとIKは「歩く・走る」等の複雑で深いモーションをさせるときに、他のボーンを追従させて動かすことで、より少ない手間・より自然に動かせることを目的にしている処理。
そんなIKの処理に、こんな場面で助けられるとは思わなかった……という感じの話。

なんのモーションかというと。
かわいい系の女の子がよくするんだけど、俗にいわれる「ぺたんこ座り」と呼ばれるポーズ。
IKなしだと、全体を自分で調整や移動をしなければならないため、非常に手間がかかる。
が、IKが適用されていれば……





hips(全てのボーンの、親となっているボーン)を下に動かすと……








このように、IKを設定している脚の部分が追従して曲がってくれる。
(IK未設定だと脚ごと地面にめり込みます)
ので、さらにそのまま地面のところ(Y=0の座標付近)まで持っていく。







ちょっといびつな形になっちゃってますが――
こんな形になるので、両足のIKを左右に動かして……













足首の向きを調整するだけで、ぺたんこ座りのポーズにすることができます。









で、ちょっと工夫をすればこんなポーズをさせることも可能。
複雑な感じのポーズやモーションが比較的簡単に作れるというのがIKの魅力・醍醐味です。


上記のようなポーズの他にも、IKにはいろいろなところで助けられている。





落とし穴の外側にジャンプするための勢いをつける動作、運勢が表示される前のエディアンさんが悶えてる時の腰が少し低くなってるのを、IKを使って作っています。

ちなみに。
この演出でやっている一連のストーリー(?)は、いつも身体を張って落とし穴に落ちてるエディアンさんが、まさかの怖がって避けた……というので「あら?」って若干驚いてるゴス子と、身体を張る系アイドルであるはずなのに怖がって避けてしまった、情けない自分が嫌になってるエディアンさん――という図になっています。
嫌になってる、というよりは「嘆いてる」かな?

「あー! こんなのじゃ皆を笑顔にしてあげられないアルー!」


みたいな感じ。

また、スローモーションの時に画面をグレースケール(白黒)にすることで

”やっちまったー!”


という感じを出しています。



ちなみに……



驚いているゴス子はこんな顔をしています(笑)

今回のは「こんな風にする予定です」ということで。
演出中にエディアンさんのスカートが時々めり込んでるのをなんとかしたいのと、ゴス子の各種物理演算が適用されてないので適用する。
そこまでできれば「凶」の要素、エディアンさんは一通りできたことになる。
同じようにタカナ、メイ、葵……とやっていけば、凶の実装は完了する。


以上のようなことで。
引き続きゲーム制作、頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。




















スパッツくじ・各キャラクターにかけた思い……早くも次回作を考案中?

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

実は、以前……今からだと半年以上前からかな?
次回作となるアクションゲームの企画を少しずつ進めていた。

と、その前に。
”スパッツくじ”シリーズを作ろうと思った本当の理由から。
それと、各要素をどのようにして考えたのか、という話を。

”スパッツくじ”を作ることになった経緯:
もともと、スパッツくじのメインとなっている落とし穴系の要素は、上記のアクションゲームで登場する要素の一部として考えていて。
下の階に降りるときの要素として考えており、壁にボタンがあってそれを押すと落ちる……という風になっていた(全部が全部そうではなく、階段で降りたりすることもあったけど)。
「あからさまなトラップなんだけど、わざと引っ掛かる以外に進む方法がなくて、仕方なく押したらやっぱりトラップだった」という、よくありがちなやつね。

本来なら”スパッツくじ”のリプレイ演出はこの時にする予定だった。
「3回ほど別角度から移った後に、下からの映像でスパチラが映って暗転、下のフロアへ」みたいな感じ。

しかし、肝心のアクションゲームでの地形や風景が全く思いつかなかったので作りようがなく。
かといって全く作らないのでは技術も身につかないし作品がリリースできないので実績に繋がらない。
どうしたものか? と考えた末に。

”落とし穴の要素しか思いついていないのなら、いっそ「落とし穴に嵌るゲーム」を作ればいいのでは?”

と思って作り始めたのが”スパッツくじ”シリーズである。

もう1つ、テレビとかで見る落とし穴は作るのが大変・嵌る側に対してもかなり危険で実際に事故も起きてたりするので。
作ってるテレビ局側も安全面には細心の注意を払ってるはずなんだけど。
それでもやっぱり事故が、起きるときは起きてしまう。
というのもあるし、単純に理不尽・意味不明だったりする面もなくはないので「何が面白いのかわからない」と言う人も多いし、最近のテレビ番組ではこういった要素はどんどん減っていっている。

メイドさん自身の性癖が関係している:
しかし、あの落とし穴系の企画には男のロマンが詰まっているのだ。
スカート姿で落ちた時の空気抵抗によってキレイにめくれ上がるスカート。
その下がスパッツだった時の興奮は尋常ではない。
某アイドルが落とし穴に嵌ったときはどれだけ興奮したことか。
(落とし穴に嵌ったのもあるけど、チャレンジものの企画で失敗した際の罰ゲーム床が開いてスポンジプールに落とされる、というのもあったかな)

……ごめんなさい、調子に乗りました。

スパッツくじシリーズを作ったのは、上記のロマンを叶えるためでもあった。
本物が危険すぎてできないなら、それをバーチャルで叶えよう、と。
そして”どうせ作るんなら、メイドさん自身が落とし穴のどういうところが好きなのか”を自分の作るゲームで表現しよう――と思って。
”性癖全開3Dミニゲーム”としているのもこのためです。

その他の理由についてはアメブロの過去記事を漁っていただければ出てくるかと思いますので、興味がある方は漁ってみていただけたらと思います(笑)

スパッツ「くじ」になったのはなぜか:
当時は看板キャラのエディアンさんを、本当に簡素な……セットとして作ってはいないような落とし穴に落として遊んでるだけだった。
で、落ちていくエディアンさんの服、スリットのヒラヒラが捲れてスパッツが見える。
(当時のエディアンさんの衣装はスカートではなく、チーパオ――俗にいうチャイナドレスにスパッツ、というものだった)
それが面白くて、(自分の思ったように作れたのが)嬉しくて。
何度もゲームを再生してしばらく楽しんでた。
すると、何度も再生していくうちに”再生するたびにヒラヒラのめくれ方が変わっている”ということに気づき。
そこから次第に「今回はめくれなかったな。小吉だ」とか「お、今回はスパッツ全開! 大吉だ!」などと思うようになった。
この時点で「凶」は存在していません。
”スパッツを見るチャンスがあるという時点で、メイドさんにとっては吉となる”ので(笑)

この要素をゲームにしたら面白いんじゃないか? と何故か思った。
ここから前身となるスパッツくじ(無印)の制作を始めるようになります。

ゲームとして公開するに至った経緯とその後:
そんなこんなで。
じゃあ、落とし穴のくじゲームを作るか――となり。
といっても、最初のうちは勉強も兼ねて試しに作ってみている程度で。
完全に自己満足のゲームで、公開する予定は全くなかった。
が、一通り作った後に「やっぱり面白いな」と。
ならせっかくだから皆にもプレイしてもらおうかとなって。
とりあえず「Re:Bell.-りべるどっと。-」の管理人、toメイドはこんなゲームを作っています、というアピールの目的でリリースした。

すると、思った以上に好評で。
何人かの方は「インディーズゲーム」という形でYoutubeで紹介してくださっています。
そこまで好評なのなら、もっとしっかりしたゲームとして完成させるか、となって。
今度は本格的に作るようになります。

前身となる初代のスパッツくじ
気にもたれかかっているのは初代のエディアンさん
Ver.1.00aとなっているが、結局は公開せずじまいで終わった

更に好きな要素……水槽にドボン(笑)を追加したものをVer.0.95として公開し、このあたりでアクションゲームの勉強もするようになりました。
しばらく勉強をしているうちに、当時よりもかなり技術が身についているようで、ふとまた同ゲームのプロジェクトを見てみると、ファイルの管理やプログラムが雑過ぎて収拾がつかなくなってしまっており、どうすることもできなくなってしまっていた。

そしてリメイク版の”スパッツくじ-Remake-”の制作へ:
アクションゲームよりも先に、スパッツくじを先に完成させるべきだ。
最初に作ったゲームであること、そしてゲームが好評だったこと。
その思い入れがあったかなんかで、何としてでも完成させたかった。
いろいろ考えた挙句――

”最初から作り直そう”

収拾がつかなくなったのは、無計画に行き当たりばったりで作ってたからだ。
今度はしっかり計画を練ってから作ろう、と。
ということで、リメイク版は計画を充分に練ってから作成、練ってから作成……というのを繰り返していき――

色々あって、現在の「スパッツくじ-Remake-」に至ります。
それ以降、ありがたくも案を出してくださる方が現れ、おかげさまで今作はかなり内容が充実した作品となりました。

そして執筆時時点の前日。
Ver.0.96として無事に公開することができました。




ちょっと端折ってる部分もありますが、ここまでが現在までのお話。
ここからは今までに制作してきた「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクターについて。
各キャラクターにかけた思いを書きます。
一度アメブロでも書いたことがありますが、こちらには書いていないこと、当時とは設定が変わってる部分がある可能性もある……ということで改めて書こうと思う。

そのあとに次回作についての話を書こうと思います。






トゥーム=エディアン

皆さんご存じ、下品なアイドル(笑)もとい、身体張る系のアイドル、エディアンさん。
容姿こそかわいいけど、彼女の生き甲斐は「人を笑わせること」で。
その容姿からは想像もつかないような滑稽さで人々を笑わせる。

時には悪戯心から行ったことから状況が好転したり、はたまた災難に巻き込まれたりすることから「ミラクルレディ」や「疫病神」と呼ばれることもある。
が、本人曰く「人生を楽しんでる証拠」なのだという。
そのたくさんのギャップに萌えるファンも結構いるらしい……という設定になっています。

エディアンさんの象徴は”理想の自分像”
「こういう自分になりたい」という理想のもとに作ったキャラクター。
ので、名前の由来もハンドルネームである「toメイド」が訛ったものとなっています。

彼女が時折発するぎこちない語尾「アル」は、主に悪戯心が芽生えたときが大半なので「アル」といったときは大抵何かを企んでる時。
なんですが、実は虚勢をはっているときにも「アル」といいます。

とても怖い。けど、それでもやるんだ!

”みんなが笑顔になるのなら”


って。
スパッツくじがまさにそうです。
たとえ水に叩き落されても、私はアイドル。
どんなに辛いことがあっても笑顔でいて見せる……
吉以上の時の、笑顔で手をふる演出がそれにあたります。

そして、上記の事をひっくるめて一言で表した一文があります。
それは――

”Ver.1.00以降にて、エディアンさんを選択して「超大吉」を引いたときに見ることができます”


是非、Ver.1.00が完成したらエディアンさんで「超大吉」を狙ってみてください。



エフィ=ハーペット

エディアンさんの相方。
諸事情あって”スパッツくじ-Remake-”では未登場のエフィ。

エフィの象徴は”理想の恋人像”です。
結論からいうと「こういう子が欲しい」という(笑)
そんな理想のもとに作ったキャラです。

名前の由来はeffigy。
彫像、(憎いものを呪うために作られた)人形……という意味です。

名字の由来はpuppet。
操り人形という意味です。

名字と名前をそのまま読むと「呪いの操り人形」となり、当時のデザインは黒ベースの衣装で性格もダークな感じだったのですが……
いろいろあって姉にカラーリングや設定の一部を変えられてしまったという(笑)
ので、考案当時の面影はほとんどなくなっています。

現在の設定は。
いるだけで心強いし、癒される。
普段はムスッとしてて更には無口に見えるけど、それは恥ずかしがり屋だから。
心を開くといつもニコニコ……というキャラになっています。

”ご希望があればスパッツくじ-Remake-にも実装します”




タカナ

エディアンさんのライバル、タカナ。
書道や茶道……どちらかといえば前者かな――を思わせるような和服で。
清楚で真面目なイメージがあるんだけど……






その外見とは裏腹に、彼女の売りは色気。












このように妖艶なポーズをとることが多い。









けど、性格はまっすぐで好戦的。
ステージから落ちた後の「吉以上」の時のポーズは「エディアンさんに負けたくないから」というよくわからない意地を張っている……という設定です。
私のほうが人気者よ! みたいな(笑)

由来は「鷹」と「刀」。
鷹のように素早く、刀のように一閃が如く真っすぐに。
上記の「色気が売り」はギャップ狙いです(笑)

出来上がったタカナのモデルを見た姉が「見た目が田舎っぺ見たい」とか「名前が野菜(高菜)」といわれたのが基で「田舎っぺ・野菜などといわれることにコンプレックスを持っている」という設定になりました。









メイ(姫更都 命香)

喫茶店で働くメイド(maid)さん。
フルネームは「きさらづ めいか」と読み、愛称「メイ」は上記が由来です。

実は。
「双子の妹がいた」という設定は”後からつけた設定”で。
名前も「メイ」が本名で「姫更都 命香」という名前もありませんでした。
が、ふとメイド(maid)繋がりで過去に考えていて、結局は没になったとあるキャラクターのことを思い出して。
せっかく思い出したことと、没にはなったけどどこか使えるところを見つけて使いたいと思ってたことから、そのキャラクターを「双子の妹」として設定しました。










サラ(姫更都 映香)

ナニコレヘッタクソー(笑)

こちらがメイの双子の妹。今では幽霊になってしまってます。
フルネームは「姫更都 映香」。
「きさらづ えいか」と読み、愛称は「サラ」です。
関西弁でしゃべります。

由来は……
もともと「映香」は「映何」という表記になっていて。
それでは女の子っぽくないということで今の表記になった。
「映」と「何」、そして幽霊。

”彼女の目に「映」るものは「何」?”

という意味です。

名字の「姫更都」は、裕福感を感じる名字を考えたときに、最初に思い当たった名字。
ただ普通に「木更津」だと実在の名字なのでいろいろとマズい。
ということで「づ」を「都」に、「き」をかわいいイメージを持ってもらうために「姫」とした。

没になる前の設定では、メイはおらず。
最初に「RPGツクールXP」を使用して作っていたRPG作品での登場が初でした。
裕福な家庭のメイド(maid)さんとして働いていたけど、その家の主人はとても厳しく、休暇もほとんどくれていなかった。
それが祟りとなったのか、やがてその一家は魔物に襲われて全滅。
サラは「もっと遊びたかった」という未練を残したままアテもなく彷徨っている……という設定でした。

作中では見たこともない種類の魔物に襲われているところで、敵を倒すと仲間になる、という風になっていました。
一応、特定の位置に行くと前触れとなるイベントが発生しますが、放っておいて先に進むこともできるようになっていて。
該当のマップに行くことでいつでも仲間になるイベントは起きるようになっていました。
仲間にすると、マップ上の隠れているものが見えるようになり、何かある場所はランタンのマークが表示されるというもの(ただ、可視化できるというだけで該当の場所はサラが仲間になっていなくても、隠れている場所さえ知っていれば調べることはできるようになっていました)。

ただ、仲間になるといってもメンバーとして追加されるわけではなく。
主人公の男の子に憑りついて共に(主人公&サラで1人のメンバーとして)戦う、という風になっていて。
主人公のSPを消費してサラが固有技を繰り出し、敵からの攻撃によるダメージはすべて主人公が受ける……という、なんともヘンテコな設定に(笑)

ちなみに余談だけど。
サラの固有技はすべて無属性で防御無視。
基本的にどんな敵が相手でも安定してダメージが入るため、絶対に仲間にしたほうがいいというキャラクターとなっていました。
これはストーリー終盤の「とあるサブシナリオをクリアするとサラは成仏する」という設定だったため、その時までに「使えるキャラ」という印象をつけて愛着をわかせる為にサラを強めにしていました。
ただ、ゲームなので当然いいことばかりではなく。
サラが幽霊ということで光属性が弱点になるようになっていました。
(制作時点で光属性の敵は出てませんでしたが(笑))

サブシナリオのクライマックスはサラとの別れ。
「主人公とたくさん遊んだことで未練を晴らすことができたので、最後にイベントCGと共にお礼を言って消えていく……」

みたいな、ちょっとしんみりする感じにしてました。
最初に作ったものにしてはあまりにも大ボリュームのシナリオだったために、企画からゲーム丸ごと没になったのでこのシナリオもお蔵入りになりましたが(笑)

ちなみに。
サラの元となったのは、とある実在の人物です。
見た目には面影もありません。
そもそも、元となった人物は女性ではありません。
もっと書くと「執筆時時点ではご健在」です――ってこの書き方は失礼か。
サラはお亡くなりになった後、という設定なのでもっと失礼かな? とも思ったんだけど。
考案した当時、というか今もなんだけど「幽霊」というものが好きで、この幽霊という要素を使ってなんか感動するシナリオを作りたいって思ってたことから、このような設定になっているだけで、それ以上の意味はないです。

1つ共通している点は「素のしゃべりが関西弁」という点です。

お笑い界ではとても有名なコンビ。
昭和の時代から現在まで、根強い人気のあるお2人のうちの1人です。
……ここまで書けば誰かわかるでしょうか?

そう、サラの元になっている人物は

ご想像にお任せします(笑)


上記のサブシナリオで発するセリフは、とある番組の最後のコメントの際に言われた一言。

「ありがとう。ありがとうな」

この一言がメイドさんにはとても響いて。
これを言わせるためだけに考えたのが「サラ」というキャラクターで。
シナリオも、その一言を言わせるためだけに展開していました。

お蔵入りになりましたが(笑)


で、今回の設定はがらりと変わり。
といっても、裕福な家庭が魔物に襲われた過去、サラがお礼を言うためにこの世に留まっている……というのは変わってません。

メイとサラは裕福な家庭の家政婦として姉妹で働いていた。
主人はとてもやさしく、いろいろなことをしてくれていた。
が、その家庭が魔物に襲われて。
生き残ったのはメイ1人。
当時できた大きな傷を心に負ったまま、それでも持ち前の明るさを活かしてメイド喫茶で働いている。
強い子なんです、メイちゃんは。
けど、ときおり妹のことを思い出しては――みたいな感じ。

そして、サラはお暇をもらったときに、よくメイと2人で遊びに行っていた。
その時のお礼を……
ただ一言、メイに「ありがとう」というためにこの世に留まり、今もメイを探している……という設定に”様変わり”しました。

スパッツくじ -Remake- Ver.1.00では、メイを選択してくじを引いたときに、稀に画面の片隅にサラの姿が映る……という、若干ホラーめいた演出を仕込んでみようとか考えてます(笑)







以上が「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクターについて。
しっかりかけてない部分もありますが……「有料の作品として作るときまでにはちゃんと考えときます」。

さて。
お待たせしました、やっと本題です(笑)



早くも次回作を考案中?
次回作はアクションゲームを予定しています。
早くも、というか企画自体は以前から始めていて。
ユーザーによる操作の受け付け方とか、いろいろ勉強はしていたんだけど。

以下がその勉強の成果を得た時の動画である。

次回作にはエフィが登場します。

Unityではユーザーによる操作の受付が非常に簡単にできるようになっていた。
ただし、簡単にできるのは受付そのもののみ。
受け付けた操作に応じてどのような動作をするのかというのは自分でプログラムをする必要がある。

エディアンさんのモーション設定。



他にもいろいろアクションゲームについての動画を出しているので、ご興味のある方は見ていただけたらと思います。


まだ仮ですが、タイトルは「Rebed Action」。
「リベドアクション」と読みます。
とりあえずステージを3つほど作り、選択画面で選択したキャラクターで挑戦。
各ステージにあるゴール地点にたどり着けばクリア……というのを作ってみるだけでシナリオもほぼ皆無なので、価格は無料での公開となります。

スパッツくじ-Remake-の時同様、こうやったら面白くなりそう! とか、こんなキャラクターを出してほしい! という案がありましたらどしどしお寄せください(笑)


もちろん、スパッツくじ-Remake-に登場したキャラクターを次回作にも登場させてほしい! というご希望も受け付けております。
質問箱、またはTwitterのリプライ・ダイレクトメールにてお寄せください。




以上のようなことで。
まずはスパッツくじ-Remake-の完成まで頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



























スパッツく-Remake- プレビュー版3 Ver.0.96公開開始!

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

スパッツくじ-Remake- Ver.0.96が公開開始しました。



Ver.0.96は、新キャラクター「葵」を実装した3つめのプレビュー版となります。

葵の考案者はフェイ様。
デザインの参考資料、キャラクター設定、各種モーション案等、たくさんの案をいただきました。

また、Readme.txtの【謝辞】の項、特設ページの「リンク・クレジット」のページに「葵のキャラクター原案者」としてハンドルネームを記載させていただいています。

案をくださったフェイ様に改めてお礼を申し上げます。


今回作ったVer.0.96のポスターについて。
フェイ様のキャラクター設定を元に、スパッツくじの設定を混ぜて作りました。

スパッツくじ大会では、本大会と一緒に「オープンカフェ」を開いており、葵はこのオープンカフェのお客さんとして来ていた中学生の少女。
テーブルの一角でくつろいでいるシーンを想像して作りました。
読書が好きという設定なので、手には本を。


この場所から大会を観覧しているうちに「楽しそう」と思い、飛び入りで参加することになった……というのがゲームでの設定となっています。

ちなみに余談ですが。
メイド(maid)のメイちゃんがこのオープンカフェで店員をしています。
ので、いつかメイと葵のカップリング絵も作ってみようかな、なんて思ってたりします。

以上のようなことで。
よりにぎやかに、楽しくなった”スパッツくじ-Remake- プレビュー版3 Ver.0.96”。
是非お楽しみいただけたらと思います。

引き続きゲーム制作、頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



スパッツくじ-Remake- 特設ページ

ダウンロードはこちらから












スパッツくじ-Remake- Ver.0.96が近日公開

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

”スパッツくじ-Remake-”新キャラクターが仕上げの段階に入りました。
一通りのモデリングが完了したものをお見せして確認したところ、あらかた問題はないとのことだったので、後はテクスチャをもう少し描き込んでゲームに組み込むことになります。

そして、Ver0.96公開時に今回提案していただいたキャラクターの名前と提案をくださった方のお名前を記載し、感謝の言葉を改めて述べさせていただきます。


完成間近のキャラクター。
最終的な形状はこのようになりました。



全体的に髪のボリュームがテンプレよりも少なくなり、前髪・サイドヘアーが短くなったことでスッキリした感じになりました。









また、ネクタイの小刀はなくていいとのことでしたので、削除しました。
















後ろから。
遠くの方、壁付近にに誰かいることに気づいたのは、この一行を書き始めた時だった……




全体的に。
あらかた参考資料どおりに作れたとは思いますが、まだまだ技術面では足りない部分があるとも思っています。

もっと技術をつけてクオリティの高いものを作りたいと思います。
で、いつかこの子もリベンジ作成してみよう。



あとは……
メイドさんが3Dモデリングをしていて、髪よりも鬼門と思っている作業「ボーンのウェイトペイント」。
ウェイトペイントというのは――
3Dモデルに仕込んだボーン(骨組み)が、どの場所を動かしたらモデルのどの部分がどの程度動くのか(ウェイト)、というのをWindows標準のペイントソフトよろしく塗っていく、という作業。
ペイントのコツを覚えるまでがとても難しいですが、コツがわかれば簡単です。

――基本的にはVroidから出力した時点で身体やスカートのボーンは設定・適用してあるので、メイドさんが設定する必要はないことが多いんだけど。

”レイヤーを分けたりした場合”は別です。
分けたほうの設定がすべて削除されるので、再度設定しなおす必要があります。

脚(ブーツ)のボーンはモデリングの途中に設定済みなので、実際にするべき作業はスカートのボーンのみ。
それでも工程自体は少ないので、他が設定済みだというだけでもありがたいと考えるべき。


ということで、スカートのボーンを設定し、もう少しテクスチャを描き込んだらゲームのほうに組み込んでモーションを設定。
晴れてキャラクターとして動かすことができるようになります。

そして、この新キャラクターを実装した

プレビュー版3 Ver0.96が近日公開予定です。


お楽しみにお待ちください。


以上のようなことで。
引き続きモデル・ゲーム制作頑張ります。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。