作りかけだったキャラクターモデルの完成……と、新しい挑戦

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗



前から作っていたんだけど、諸事情でほっぽらかしにしてしまっていたキャラクターのモデルを完成させた。








和服にプリーツスカートという、少し前に流行った(?)ファッション。
姉に見せたら「田舎っぺみたい」と言われました(笑)

名前は「タカナ」。名字はありません。
由来は「鷹、刀」です。
短刀を使い、鷹のような素早い動きで翻弄するような戦い方をします。

短刀のモデルはまだ作れてないんだけど、キャラクターは一応完成したということでお披露目(?)みたいなこと。


トップスの和服は鷹の色をイメージしたつもりだったんだけど、姉には「ボロい服を着てる」とか「名前が野菜」等、散々に言われました(笑)








髪型は、ぱっつんにポニーテール。
短いながらも刀を使用することから「一閃」のイメージで直線になったぱっつんにしました。
サイドヘアーも刀をイメージして刃物っぽい感じに。
ポニーテールは、同じく刀ということで侍のイメージから。







髪は、ベースヘアーの上に前髪・サイドヘアーを被せるように着け、ポニーテールは後ろにさしこむようにつけています。










つまりは「ハゲ頭に髪をちょっと追加してるだけ」ということですね(笑)













個人的にこの角度が気に入ってます。


で、ここからまた、今まで作ってきたモデルと変わってる部分が。

通常、モデルのメッシュというのは「表側から見たときにしか表示されていない」……つまり、裏側から見ると透明になっています。


このように、通常は裏地が透明で見えない状態になっている。


これは、シェーダー(テクスチャを表示するための細かい設定)に「カリング」という処理が働いているためで、Unityでは描画によるPCへの負荷をできる限り減らして快適な動作をさせようとしているため、このカリングという処理がデフォルトでオンになっているらしい。

例えば、建物等の地形の場合、壁抜けのような不正プレイ……もといバグ技というかなんというかをしないぎりは地形の裏側を見る機会なんてほぼ皆無。
ので、わざわざ裏側を表示するなんて、そんなメモリの無駄使いはしなくていい……ということでデフォルトでオンになっていると。
このカリングという処理を、両面表示したいテクスチャに対してオフにすれば、そのテクスチャは両面表示される、ということになります。
タカナは、髪・トップス・スカートのカリングを無効にして両面を表示するようにしています。
今までは両面表示したいってなると、モデル制作の段階で「メッシュを全選択して反転して、頂点をくっつけて……」ってやってたんだけど、エディアンさんのように裏地の色が違う、とかでなければこれで十分。
ということで、タカナはカリングを無効にすることで対応しました。


で、スカートをじっくり見ててちょっと気づいたことが。

この画像はスカートを裏地のほうから見たものなんだけど。
シェーダーの設定によるものなのか、Vroidから出力するときのテクスチャの設定によるものなのか、詳しいことはちょっとわからないんだけど。
裏からスカートを見てみると、透けて向こう側が見えるようになっている。
表から見た場合は透けていません。
学生時代……特に小学時代かな――に夏服の女子のスカートが若干透けてたのを思い出した。

ダッテ、ワガハイ、オトコダモン。

ちなみに、トップスのほうは裏から見てもまったく透けてないので、たぶんシェーダーの設定によるものではないと思う。
スカートのテクスチャが意外と完全な不透明で描かれてない、という可能性もある。



次、今回やろうとしてる”新しい挑戦”
たぶん、画像を見ていただけるとわかるかな?

今まで作ってたモデルと少し作り方(?)が変わってる部分があるんだけど、どこかわかるだろうか。
下がスパッツ? それは「Re:Bell.-りべるどっと。-」ではいつものこと(笑)

たぶんこれだけだとわかりにくいかな。
……以前から作ってるエディアンさんと見比べてみるとわかるかも。




脚を動かすとヒラヒラをすり抜けて出てきていますね。
この時、ヒラヒラは全く動いていません。
対して、タカナのモデルは脚の動きにあわせてスカートも一緒に動いています。
これはスカートにもボーン(骨組み)を仕込んであるからです。

今までに作ってきたモデルは、スカートやヒラヒラの物理演算を「メッシュクロス」という処理に丸投げしており、スカートのボーンは使わないだろうということで削除していました。
しかし、これだと大振りな動きや素早い動きをしたときに衝突判定が追い付かず、簡単に手足がスカート等をすり抜けてしまいます。
いくらMagicaClothの力で強固に衝突判定が働いているといえど、その力にも限度があり、あまりに急な動きをするとMagicaClothでも対応しきれず、すり抜けます。

そういうこともあって……動画を見ていただいていた方にはわかると思うんだけど、モーションによってはエディアンさんの脚がヒラヒラをすり抜けて出てきたりしてたのを見たことがあると思う。

衝突判定の範囲を越えた動きを瞬時にしているために判定の処理が追い付かず、
脚がすり抜けて出てきてしまっている







あとはジャンプしたとき等、降りてくるときにスカートが全開になって下品だ……という声もあった。

エフィのスカートの物理演算
階段を上るときのジャンプ中にスカートが全開になって下品だ、という声が結構あった




ということで、カーテンや旗などの”動きが少ない、または動かないもの”であればメッシュクロスはうってつけなんだけど、キャラクターのようなバリバリ動きまくるものには絶望的に向いていない、ということがわかった。

では、どうやって対処するか。
実は、MagicaClothにはメッシュクロス以外にもう1つ、物理演算の種類があって。
それが「ボーンクロス」という処理である。

揺れものの物理演算に、メッシュクロスではメッシュを直接動かしていたのに対して、こちらはボーンを参照して演算をします。
ので、ちゃんと作ればきれいな演算ができるかもです。

……というのが、新しい挑戦。
要は「ボーンクロスと使った演算に挑戦してみる」と。

まだ触ったことすらないのでまったくわからないんだけど、ちゃんと勉強して使いこなせるようになりたいと思う。

以上のようなことで。
作りかけだったキャラクターを完成させたこと、新しい挑戦についての話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。

おまけ

タカナちゃんがやってみました


「グラビアアイドルがしそうなポーズ」









本来のタカナはこんなキャラクターじゃないんだけど……変な想像力が働き、ついやってしまったという。
まぁいいか(笑)

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