Unity2020、MagicaClothは使用できる? その他etc…

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

前の記事で書こうと思ってて忘れてたことなので、先に書いとくことに。
Unity2020では、プロジェクトを新規作成したときに「Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.」というエラーが出ることがある。

参考にした「Unity 2020で出てくるError detecting Visual Studio installations~への対処法」というページによると、Unityに「Visual Studio Editor」というパッケージがあって、それがvswhere.exeというファイルを使用してるらしい。
これによって出力されるjsonファイル(Javascriptのプログラムが書かれたファイル)にShift_JISの文字列が含まれてるからだという。

Unityだと不都合なので「直してくれ」といってる……ということらしい。

上記の参考ページに書かれてる内容をもとに該当の部分を修正することでエラーは出なくなった。


ということで本題。
前回に引き続いて、Unity2020の話。
2019との違いや性能アップした部分を見ていく。

と、その前に。
以前の記事で起きてた問題で解決できたことを。


以前の記事に掲載していたグラフィック性能の比較画像

影が「ちょんまげ」っぽくなってしまっている問題。
これについては自己解決できた。
一応”両面表示した際の裏面が透ける問題”……いや、問題ってほどではないんだけど。
シェーダー側に問題があることがなんとなくわかった。
あと、以前「袖の裏地は全く透けてない」って書いてたんだけど、よく見たら透けてました(笑)




で、ちょんまげ問題の解決方法。

該当のモデル(今回は髪なので「hair」)を選択し、インスペクターの「ライティング→投影」の項目を「両面」に変更すると両面の影が表示され、ちょんまげ問題が解決する。
ついでに「影を受ける」にもチェックを入れておけば、影が裏面にも入っていちおう自然な感じにはなる。





インスペクターから設定を変えることで両面の影を表示することができた

ただし、描画が増えるので処理系の負担……つまりはPCにかかる負担が増えることに注意しないといけない。
まぁでも、両面表示してる時点で負担は増えてるので今更……という感じではある。



MagicaClothについて。
結論から書くと「Unity2020でも使用できました」

で、以前「ボーンクロスを使って物理演算をやってみる」って書いてたんだけど。
MagicaCloth公式ページの説明書によると。
「スカートに仕込んであるボーンが多い場合はボーンクロスでキレイに表現できると思いますが、ボーンが少ない場合はメッシュクロスを使ったほうがキレイに表現できるかと思います」
みたいなことが書かれていた。

スカートに仕込んであるボーンはあまり多くない。むしろ少ない。
上記の説明どおりにするならメッシュクロスを使ったほうがキレイにできる、ということになる。
が、「ボーンクロスでやってみる」と前に書いたことと、どんな風に設定をするのか……ということを知識として知るため――ということで、とりあえずボーンクロスでやってみることに。

以下が「ボーンクロス」を適用したもの。

ボーンクロスはスカートのみ
袖・リボン・髪はすべてメッシュクロスとなっている

後述のモーションをやらせてみたら脚がスカートをはみ出しまくってたり、ケツが出てきてたりと、あまりよろしくないことになっていて見せられたものではなかった(笑)
ので、やっぱりモーションは自作したほうがよさそう。

見た感じとしては。
一部のスカートボーンは足の動きと連動して動くようになっているため、それによって多少は動きがよくなってる気はする。
けど、結局モーション中の物理演算はクロス処理に丸投げされてる(モーションデータはスカートの動きまでは設定されていない)ので、実はメッシュクロスよりもおかしなことになっている。

ただ、思った通りというかなんというか。
スカートがあまり捲れなくて下品な感じではなくなってるので、メッシュクロス・ボーンクロスを必要に応じて使い分けたいな……と思っている。
今後の課題ですね。




次、すべてメッシュクロスを適用したもの。

なんかサムネイルがおかしなことになっていますが、動画は正常に再生されます(笑)

こちらは思った以上にキレイなシミュレーションができたため、モーションもやらせてみてる。
ただ、モーションは自作してないので「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションを使わせていただいている。
待機時に後ろの脚がちょっとはみ出てるけど、これぐらいは許容範囲内。

やっぱりというかなんというか、メッシュクロスの問題点は「ジャンプ後や高台から降りるとき等の”下降時”にスカートが全開になってしまう」という点。
これが「下品だ」といわれる方が多かった、ということでボーンクロスでの演算をやってみようってことになったんだけど。
「別にいいんじゃない?」という方や「むしろそのほうがいい」という方も多少はいるみたい。
どうするか?

いっそ、露出や過激な演出を抑えて幅広い層(?)にプレイしてもらえるような「一般向け・通常版」と、スカートめくれ放題、いつもどおりの作り方をした「コア向け・性癖全開版」と、2つのバージョンを出すか? みたいなことを考えたり(笑)

なんにしても、モーションを作ったりいろいろやってみてからでないと何ともいえない部分もあるので、まずはやってみてからかな。


それと、Cinemachineについて。
2019の時よりも性能が間違いなく上がっています。
何が改善されたって、2019だとカメラの角度によっては衝突判定がおかしいことになって画面がチカチカすることが多かったんだけど、それが大幅に減ってる(無くなったとは書いてない)。

ということで、以後の制作はUnity2020に移行します。


以上のようなことで。
Unity2020に使い心地の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















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