Blenderを使用してタカナの待機モーションを自作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は、タカナのモーションをBlenderで自作してみた。
ちなみに、以下が前に撮った物理演算確認用の動画。

以前の記事に掲載していた物理演算確認用の動画


上記の動画を撮る際に使っていた「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションが「カッコよくて好き」という方がいらっしゃったので、メイドさんもそういう感じに作りたいなーって思って、いろいろやってみてます。


まだ、あまり大袈裟な動きは作れるようになってないんだけど。
それでも「自分で作る」という意思は曲げずに作った。
以下が今回作ったタカナの待機モーション。




正面から見ると、こんな感じになっている。
いつでもかかっていけるように、ちょっと体制を低めてるような感じかな。








いつもの如く、動画も撮ってあります。

自作した待機モーション
右手にはとりあえずで作った短刀を持たせている

モーションにあわせてスカートのボーンも動かすことで、脚がスカートを貫通しないようにしています。
以前の記事で書いてた「スカートのボーンまで動かすようにはなってないので、自作してスカートも動くようにしたほうがよさそう」みたいなのは、上記の動画のようにしたい……ということを書いていた。
同じく、以前書いていた「ケツはみだし問題」という、ポーズというかモーションによってはスカートからケツがすり抜けて出てきてしまう問題で、制作中には意外と頻繁に起こることからメイドさんが勝手に名前をつけてるだけなんだけど(笑)

上記の問題もなくした形でモーションを作ることができた。


この調子で歩く・走る、とか攻撃のような、もっと凝ったモーションも作っていこうかなって思ってる。

で、今回はとりあえず無事に1つモーションデータを作ることができたからいいんだけど。
ここまでで、けっこうトラブルめいたことが起きていた。

いや、トラブルというよりは単にメイドさんが「知らずにやって失敗する」というヘマをしただけなんだけど(笑)
しかし、それで知識として知ることができたので、またやり直さないといけないという手間はあるものの、損だとは思ってない。

まず、モーション入りのFBX(3Dモデル)のデータについて。
ヒューマノイドのモーションを作るときにスカートのボーンは設定されていないので、スカートも自分で動かしたいってなると、最初に思いつくのが「そのモデルデータに直接モーションを設定すること」である。
そうすれば手軽でいいんじゃないか? と思ったんだけど、大きな落とし穴があった。

原因はよくわからないんだけど……モーションを設定したモデルデータを読み込んだらボーンのデータが、一緒に設定している衝突判定のデータと共に根こそぎ消えてなくなる――ということが起きた。
ので、次からはモーション入りのタカナのモデルデータを「モーションデータとして取り込む」だけにして、元のタカナのモデルに適用して使う、という形をとった。

それだけ(笑)



以上のようなことで。
タカナの待機モーションを自作した話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















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