タカナの歩きモーション作り直し、その他etc…

こんばんは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

……なんか、前の記事でタイトルが「インクリメント(自動補完)が~」って書いてたと思うけど、正しくは「インテリセンス」です。
(修正済みです)

インクリメントというのはプログラムで、変数でも定数でも何でもいいんだけど、数値を「1増やす」という処理。
「++」と記述します。
ちなみに「1増やす」なら「<変数> + 1」のように書いてもできます。
プログラムの記述状況に応じて前者・後者を使いわけます。

増やす処理があるなら、減らす処理もあるだろう、と。
もちろんあります「1減らす」という処理。
「–」と記述して「デクリメント」と呼びます。
「<変数> – 1」のように記述しても同じ処理ができます。

……というか、なんで急に抗議みたいなことを始めたんだろ(笑)

この、上記で使われているはずの「インクリメント」と自動補完の「インテリセンス」、名称が似ているからかよく間違える。
なもんで、前の記事では間違えて「インクリメント」と書いてしまってたと。

ただそれだけです(笑)


ということで本題。

動画を見てくださった方から、数個の指摘があった。

1つは「動いたときに所どころ貫通してる部分がある」
もう1つは「歩きのモーションが変」

1つめ「貫通してる部分」について。
貫通箇所は大まかに2つ。
「短刀がスカートを貫通」と「帯がスカートを貫通」というもの。


対処として、帯にもボーンを仕込んでモーション中に動かしてみたり、そもそも物理演算を無効にしてみたり、いろいろやってたんだけどうまくいかない。
で、Unityのアニメーションについて調べたら、なんでうまくいかないのかがわかった。

Unityのヒューマノイド(人型)アニメーションって、ちゃんと”ヒューマノイドだと認識する形”というのがあって。
人型モデルの大体が基本のポーズとなる「T字」ポーズがその形なんだけど。



ヒューマノイドの確認画面(OKバージョン)

このように、ボーンの構成やポーズがUnityが定義している形と一致していればヒューマノイドと認識され、正常にアニメーションが行われる。
しかし……





ヒューマノイドの確認画面(NGバージョン)
形が一致していないボーンは赤くなり、さらに左上に赤い文字で警告が表示されている

このようにボーンの構成が違ったり、ポーズがT字から外れてたりで「赤くなっている部分はヒューマノイドとして認識されておらず、その部分は動かない」と。
つまり、正常にアニメーションが行われないということになる。

タカナのモデルはちゃんとヒューマノイドとして認識されているので、今まで公開した動画のようにモーションをヒューマノイド型で作ることで動かすことができている(出来栄え云々はおいといて)。

一見すると手間も削減できて便利な機能に見えるし、確かに便利なんだけど。
一方で不便な部分というか、弱点めいた部分もあった。

それが、ヒューマノイドアニメーションで動かすことができるのは”あくまでヒューマノイドとして認識されてる部分のみ”という点である。
つまり、スカートを一緒に動かしてみようと、帯にボーンを仕込んでみようと”すべて無視されている”という……


スカートの部分は認識されておらず、灰色になっている

スカートも自分で動かしたければ「ジェネリック(人型以外)」でアニメーションをするという方法もあるらしいけど……この方法だとなんかモデルの大きさごと変わったり、そもそも動かなかったりと、ややこしいことになる。
ということで、メイドさんが最後にとった苦肉の策(?)。


今まで前に着けていた帯のリボンを……






後ろに付け替えた。
よくよく考えると、前側にでっかくリボンをつけてるキャラクターって少ないんだよな……
今回のでその理由がわかったような気がする。
正直、リボンは前にあったほうがカワイイと思うんだけど――演算がうまくいかずにおかしなことになるよりはマシだろうと。
あ、袖の裾が貫通してるのは勘弁してくださいね。



短剣が貫通してたのは、前に公開したときの動画では物理演算を無効にしていたためです。
有効にすれば上記のように貫通しなくなります。





2つめ「歩き方が変」なことについて。

やっぱりというか、なんというか(笑)
最初から作り直すことにしました。

で、なんとか作り直したのがこちら。



う~ん……これはこれで変だぞ?
なんか、ぴょんこ、ぴょんこ、って動いてる気がする。
はっきりいって”不自然”。

そもそもの話として。
「歩く」というモーションは人間のモデルなら必ずあるうえ、一番奥が深くて難しいモーションなんだって。
ので、本当にちゃんと作らないとすぐに違和感が出るらしい。
その難易度ゆえに、就活とかでもこれが原因で落とされる……ということもあるほどの難易度なのだそう。
だがマテ。いいことを聞いちゃったぞ。

”歩くモーションが原因で落とされる”ということは、逆をいえば”歩くモーションをちゃんと作ることができてれば就職できるほどの実力を持ってる”ということと同じだよな?
ならやろうじゃないか。

簡単です。

”できるようになればいい”

だけです。

モデラーさん――いや、アニメーションだからアニメーターさんになるのかな?や、将来3Dアニメーションを使って何かしたいって思ってる人の中には「口で言う(文章で書く)ほど簡単じゃねぇよ」って思った人もいるかもしれない。
確かにそのとおりだろうけど……じゃあ、めちゃくちゃ難しかったら諦めるんですか?
メイドさんは嫌だ。
だからやります。それだけです。


1つの方法として、IK(インバースキネマティック)というのを使う方法があるらしい。
この処理は特定のボーンを固定して、さらに固定した部分と連動してまわりのボーンも動くように設定することで、自然な動きをさせることができるという。
MMD(ミクミクダンス)とかで踊ってる女の子の足は大抵この処理かかけられてるみたいです。

あとは、テレビゲームだと……
メイドさんが一番記憶に残ってるのは、Nintendo64の「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」かな。
やってみたことがある方はわかると思うんだけど、リンクを歩いて上がれる(ジャンプの必要がない)程度の段差の境目に、片足だけが段差の上になるようにして立ち止まったら、上の段になってる足だけ曲がってなかった?
あれがIKという処理か、またはそれに近い処理(だとメイドさんは思ってる)。

”動きを自然に見せられる”ということで、まさに夢のような処理なんだけど。
当然、習得までの道は険しい。

それでもやる。
ちゃんと歩かせて見せる。



以上のようなことで。
タカナの歩きモーションを作り直した話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。

















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