タカナのモデル、腕にもIKを設定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


前回の記事まではタカナの脚にIK(インバースキネマティック)を設定するために必要な知識を身につけ、実際にやってみる……というところをやっていた。
めでたくも(?)IKの設定に成功したということで、ちょっとテンションが上がった。

今回は脚のIK設定の応用で、腕にもIKを設定することができるのか? というのをやってみた。
というか「腕も脚の応用で同じようにやればできる」と、なんかのページで読んだ覚えがあるからやってみたんだけど(笑)


応用ってことで、手順は脚のときと全く同じ。
まずはハンドル用のボーンを新しく手(Hand)のボーンから追加する。
手の甲あたりに突き立てられてる……水色で囲まれたボーンが新しく追加したハンドル用のボーンです。
作成したハンドル用のボーンは「接続」のチェックを外し、ペアレント(親ボーン)を削除、というのを必ずすること。
これを忘れたまま作業を進めてしまうと、後で泣きを見ることになる。

次にIKの適用。

脚の時はスネの部分(Lowerleg)だったので、腕でも同じように前腕(Lowerarm)を選択してIKを適用、ターゲットに先ほど新しく作ったハンドル用のボーンを選択する。

で、脚の時は「チェーンの長さ」を2にしてたんだけど。
腕は上腕・前腕と、さらに肩があるので3とした。

実はこの時点で、IKを使った自由なボーンの動きができるようになっている。
ここから先は更に動きに制限をつけたり……といった処理を追加していくんだけど。
腕の場合はつけなくてもいいかなって思った。
制限を付けたら制御がやりにくくなったので。
メイドさんはつけないことにした。

ここまでで、ハンドル用のボーンを反対側にコピー。
ハンドル用のボーンを選択し、編集モードで「アーマチュア」メニューから「対称化」を選択すると、反対側にコピーされる。
ただし、コピーする前にボーンの名前に「.L」または「.R」とつける必要がある。
これは、対称化をするときに上記のどちらかがついているものが対象になるようになっているから。
ついていないとコピーをすることができません。

別に手順を詳しく説明するつもりはないので、いつものように”やったことだけ”書いている。
詳しい手順を知りたい方は「[Blender]足のリグを作ろう」というページをご覧ください。


ハンドル用のボーンを右側にコピーした状態

とりあえず、腕のIKの設定はこれで終わり。

……なんかタカナの目の周りが黒っぽくなってるけど。
Blenderでのレンダリングの設定がちゃんとできていないだけで、別に不具合とかではない。
それに、実際に使うのはモーションだけなので、別にBlender上でレンダリングがおかしいことになってても問題はない。
(Unityではレンダリングの設定をちゃんとやってるので正常に表示されます)

あと、スカートのボーンも所どころ向きがおかしくなってるけど――同じく気にしてはいけない(笑)




IKの設定があると、こんな感じのポーズも簡単にさせれちゃう

「よっ!」みたいな(笑)
この画像の右腕でやってる「手を腰に当てるポーズ」……IKの設定なしだとものすごく手間がかかるうえに、いざできたとしてもかなり不自然になってしまう。
その複雑な(と思われる)ポーズを少ない手間でさせれるとは。
やっぱりIKは夢のような処理です、はい。

ただ、上記の画像を見て思ったんだけど。
左の肩、手を上にあげてる割にはちょっと下すぎないか? って。
やっぱり制限をつけるべきかな(笑)
まぁいいや、後々考えていくことにしよう。

と、ここまでは何か簡単にできすぎてしまってる気がするんだけど。
どっかで油断をしてるような気がしなくもないような。
それとも、IKの設定なんてまだまだ序の口だってか?
そりゃまぁ、まだ歩くモーションを作ってはいないもんな。

ここから本格的に(?)歩くモーションを作っていくことになるんだろうけど……どうなることやら。
しかし、タカナにIKが設定できたとなると、エディアンさんやエフィにも設定してあげたくなるな。
自然な動きができるようになるんなら、やるに越したことはないだろうと思うし。



以上のようなことで。
タカナの腕にもIKを設定した、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















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