IKを設定したボーンの逆関節問題と真剣に(?)向き合う【修正あり】

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


ボーンに自然な動きをさせることができる夢のような処理、IK(インバースキネマティック)。
モーションの作成では大いに助けられてるものの、以前までは簡易的に設定しただけだったので制限があまりなく、複雑な動きをさせようとなるとすぐにあらぶりはじめる。
現在最大の課題となっている”歩くモーション”がまさにそうである。



ボーンを少し上にしただけであらぬ方向に曲がってしまっている
この現象を”逆関節”と呼ぶらしい

最初の1歩目を作ろうとした時点でこのありさま。
何をどうやっても絶対にこのようになる。

観念(?)したメイドさんはこの逆関節の問題を解決するべく参考サイトを漁り、「【Blender2.8】インヴァースキネマティクス(IK)を作る流れの備忘録」ページがあったので参考にしながらやってみた。


簡易的なIKの状態からだと、手順的には「膝の部分から押し出しで追加したボーンを、膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てるだけ」でいいみたいだった。
膝のIK欄のポールのターゲットに割り当てた後、脚のIKに動きを追従させるため、膝に追加したボーンのペアレントに脚のIKを割り当てる必要がありました。

なんか記事中には「ポールの角度が云々」って書かれてたけど、別に角度を編集したくても想定通りの抑制をすることができた。
なんかサラッと終わってしまうぶん、どっかで大惨事になるんじゃないかという恐怖があったりもするんだけど……
うまくいってるみたいなので良しとした。


結果的に、上記のようにあらぬ方向に曲がってしまっていた関節が……










ちゃんと本来の方向に曲がってくれるようになりました。
これも上に書いたとおり”そんなに難しくはなかった”ので、まだまだ序の口ということなんだろう。
けど、歩くモーションはだいぶ作りやすくなったので、あとはメイドさんのやり方次第……ということになる。



以上のようなことで。
逆関節の問題と向き合った話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。




おまけ

「司会者としてのゴス子を写真(?)で少しだけ紹介!」



お辞儀をするゴス子

「私(わたくし)、”スパッツくじ大会”の司会を務めさせていただきます。ゴス子です」












礼儀正しい印象のあいさつ。
エレガント……とはちょっと違うんだけど。
衣装との関連で優雅な(?)感じにしたかった。











なにやら不敵な笑みを浮かべているようだが……?



















「プレイヤーの皆さんにはキャラクターを1人選んでいただき、選ばれたキャラクターは私の足元にあるこの落とし穴に落ちていただきます♪」

楽しんでいるのだろうか。
若干ワルい顔をしているゴス子。






















「レッツ、スパくじ!」















満面の笑顔で手を振りながら”スパッツくじ大会”の開始を宣言するゴス子。
しかし、先に述べた通りこのゲームはスパッツくじ。
この直後にゴス子は……




完成を楽しみにお待ちください




デザインとか、いろいろ含めて思った以上にカワイイ子に仕上がったような気がする。
作ってる最中も”こういう子が欲しい”と何度思ったことか(笑)

本当にすっごくカワイイので、完成したら是非プレイしてみていただけたらと思う。





















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