スパッツくじ -Remake- 制作開始

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

”スパッツくじ -Remake-”の制作を始めたということで、今回は告知をすることにした。
といっても、前から制作自体には取り掛かってて。
今回からは企画をちゃんと練ってから作ろうってことになってるので、企画を練ってる段階。
「まだ制作が始まってるわけじゃねぇじゃん」って突っ込まれそうなんだけど、既にUnityを使っての地形やセットは作ってるということで、制作は開始してるってことにした。



↓のポスターらしきものを作る際に考えていたこと……もとい、どのようにしてこの絵になったのか、という話を少し。

制作開始のポスターらしきもの

「今回選ばれたのは、看板キャラのエディアンさんでーす!」みたいな感じ?
そして、今から落とし穴に落ちるってことで身構えてるエディアンさん……という構図(?)になっている。
身構えてるエディアンさんの表情がちょっとわかりにくいかなって思ったので、顔のアップを別カメラで撮って「こんな顔をしてます」みたいに追加してみたんだけど。
あまりにスペースがなさすぎて単なる横顔になってしまった(笑)


当時のゴス子はステージの下、ちょっと離れた場所にいるようになっていた。
あくまで主役は”落とし穴に落ちるキャラ”なのでゴス子を画面上に入れる必要は別にないということで。
しかし、後になって「ゴス子がかわいい」という声が結構ではじめたので「なら画面上に入れるか」ってことになり、ステージ上に移動。
それでもこの時はまだ上記の画像の位置から少し後ろあたりに立っていた。

これでなんとかゴス子とエディアンさんを「できるだけ全体を入れて、しかもアップになるように」撮ろう、というのを第一に考えて。
「落とし穴が開いて落ちる直前を撮ろうか」とか「落とし穴があるという事がわかるように少し上から撮ってみるか」とか、いろいろ考えてたものの……

前者はテレビ番組……特に海外のだとよく見る感じなのでできそうかな? と思ってやってみたけど、落ちる瞬間だとエディアンさんがただ空中に浮かんでるようにしか見えず、後者だと身構えてるエディアンさんの顔が全く見えなくなる。

ほかにもいろいろやってみたけど、どうにも満足いく画が撮れない。
「なんちゃってカメラマン? プロデューサー?」を気取りながら、さらに配置をかえたりなんやかんややってるうちに。
「ゴス子がかわいい」って言われてるんなら、いっそこの子を前に出すか? ということになり、IKを適用したことでやりやすくなったことから、以前よりやってみたいと思っていた「座っているポーズ」を絡め、上記の画になった。
……もう少しエディアンさんが左にいれば構図のバランスはよくなってたかな? と思わなくもないんだけど、セットの設計等の都合でこれが限界である。

たぶん、もっと研究すればもっといい構図が見つかるはず。
テレビ番組のカメラもちゃんと考えて動かしてるんだなぁ、と思わされた瞬間だった。


”スパッツくじ”のリメイクに至った経緯

以前までの記事にもちょくちょく書いてはいたけど、スパッツくじをリメイク版として作り直すことになった経緯を、リメイク前で起きた問題から、リメイク後はどのように改善するのか……というのを説明も含めて箇条書きしていく。

・リメイク前で起きた問題

当時、Unityに対しては全くの初心者だったが故のものが多いけど(笑)
いまは経験者であるため、改善できる点も多い。

そもそも1つのゲームとして作る予定がなかったため、追加要素が無計画


前までの記事でも何度も書いてるけど……もともとスパッツくじは”Unityを使用したゲーム制作の勉強のために作ったもの”であり、作り込むつもりは全くなかった。
じゃあ「なんで公開したの?」という疑問がわくと思うんだけど。
公開したのは”作品を作ったという実績として記録に残すため”です。
大した成果でなくとも、実績は実績。
確かに作ったという記録が残れば、もっといいものを作ろうという活力になるだろう……と思ってのことです。
――なんか大げさなことを書いてる気がしますが、単的に書くと「メイドさんはこんなの作ってますよ~」とただ言っただけ、です。
ので、Ver0.90を公開したときから「本気で作ってないのでブーイングでも何でも来い!」と思ってました。
制作側にとって一番キツイのは”全く反応がないこと”だから。
覚悟を決めて公開しました。
しかし、予想を反して意外にも好評で。
何名かの方はYouTubeでインディーズゲームとして紹介をしてくださっています。

好評なんだったら本気で作り込むか? ということになって、今度は本気で作り込むようになります。
が、学習したことで知識や技術を得ていっていたこともあり、初心者の身では気づかなかった新たな問題に気づきます。
主に開発面での問題です。

ソースファイルや素材の管理が雑

初心者ながらにがむしゃらにやってたためか、ファイル関係の管理がちゃんとできておらず、収拾がつかなくなってしまっていました。
ソースファイル(ゲームをどのように動作させるのか、その指示を書いたテキストファイル)もどこからどのようにつながっているのかわからず、どうすることもできなくなっています。

以前よりもっと効率のいいやり方を知っている

ソースファイルの記述のしかた、素材の扱い方等……初心者の頃のやり方のままでやると確実に今よりも時間がかかります。
今までに得たことを活かして、効率よく作ろうと思いました。

視覚的なクォリティが低い

当時は「ゲームとしてエラーなく動かせればいい」という考えだったため、クォリティに関しては特に気を使ってはいませんでした。
が、やっぱりたくさんの方にプレイしてもらうためにはそれなりのクォリティは必要だろう……と思い始めました。

そもそも1から作り直したほうが早いと思っている

今まで書いてきたことの結論のようなこと。
それと、メイドさん自身の性格かなんかの関係でもあります。
「途中からなんやかんや直して取り繕うよりは、一度すべてぶっ壊して1から作り直したほうが早い」と思うタチなので。
――大規模なものを作ってるとなかなかそうはいきませんが、今回作っているのはミニゲーム。
全く問題はありません。
潔く諦めて作り直そう、ということです。

せっかく作ってきたのにもったいない……?
いいえ、そんなことはありません。
いままで作ってきたという事実は経験と知識という形で残っていますので。


・リメイク後をどのように改善していくのか

上記の問題をどのように改善するつもりなのか。
それを今度は書いていきます。
なんか上で既に改善点も書いてしまってる項もあるけど(笑)
それは省略します。

ちゃんと企画を練ってから作る

今度は1つのゲームとして作る……ということで、無計画に行き当たりばったりで――という訳にはいきません。
ちゃんと企画を練ってから作っていきます。

ソースファイルや素材の管理をしっかりする

効率よく開発をしたいとなれば絶対に必要です。
これを心がけていれば、いざ問題が起きたときにいらない苦労をせずに済むからです。

素直にアセットストア等を頼る

オリジナリティを出すならやはり素材はすべて自分で作るべきだろう……と思っていましたが、1人で開発をしているということもあり、素材の制作には限界があります。
頼れるところは素直に頼ったほうが労力も減るし、クオリティも上がる……という考えに至りました。
そして、本当に見てほしい部分に最大限の力を入れて作ります。



大体こんなところかな。
以上のようなことを踏まえて、より良い作品を作っていきますので温かい目で見守っていただけたらと思います。

これからも「Re:Bell.-りべるどっと。-」をよろしくお願いいたします。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。












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