スパッツくじ -Remake- ― オープニングムービー完成

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)


いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

作り始めてから9日……ついに”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービーが完成した。



以前から作っていた”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービー

オープニングムービーは、ゴス子がステージに立って「Re:Bell.-りべるどっと。-」の名物となっている”スパッツくじ大会”の説明をする……というもので。
尺(?)は全体を通して2分ちょいぐらいになった。
2分半~3分を予定していたので、いちおう企画の範囲内に収まってはいる。

ゲームを起動して最初に必ず流れるということで、画面クリックでスキップすることが可能。

ムービーで言っていることは、大きく分けて以下になっている。

・ステージに立っている女の子は「ゴス子」という名前で”スパッツくじ大会”の司会をしているということ

・プレイヤーはキャラクターを1人選び、そのキャラクターが落とし穴に落ちる。
 落ちたときのスパッツの見え方で運勢が決まるようになっているということ

・基本的に運勢は「大吉 > 吉 > 小吉 > 凶」の4つで、各運勢がそれぞれどのようになったら当てはまるのか……ということの説明

・もっと運がよければ特殊な演出が発生し、”大吉よりも高い運勢”または”凶よりも低い運勢”が出ることもあるということ

・落とし穴の紹介。キャラクターはこんな風に落ちていきます……という(笑)
 バラエティものでは恒例の演出(だとメイドさんは思っている)

以上の5つ。
多分、実際に見ていただいたほうが早いと思う。


一通り作り上げたものを姉に見せてみたら「前を向いてしゃべってる時が無表情すぎる。ときどき笑顔になるとかしたら”かわいいな”って思ってもらえると思う」と言われたので、途中に笑顔が入るようにした。


前作では、ムービー中のキャラクターの動きをプログラム(スクリプト)で、遅延の処理でタイミングを調節して……とやっていたため、ムービーを作るだけでも大変だった。
けど、今作では”タイムライン”という機能を使用して作っている。

タイムラインとは、複数のオブジェクトやアニメーションを時系列にあわせて一括管理できるスグレモノ。

どういうことなのかというと……



前作でやっていたプログラムでのムービー制作

英語の羅列と引数だけで見比べて……とやっていかなければならないため、とても大変。
逆にこんな制御のしかたよく思いついたなってくらいの大変さである。


対して、タイムラインを使った場合は……







今作のムービー制作に使っている”タイムライン”の機能

このタイミングでこのアニメーションをして、このタイミングでカメラを動かして……と視覚的に設定ができるため、とても楽にムービーが作れた。
動画編集の経験がある方ならとっつきやすい機能だと思います。

ちなみに、Unityのライバル(?)ソフト「Unreal Engine」でもシーケンスという上記のタイムラインに似た機能があって、ムービーやイベントシーンなどは基本的にこの機能で作られるそうです。




そして、制作中の裏話っぽいこと。




落ちた先が水槽になっているのは前作と同じ

通常、落とし穴系の企画ではスポンジプール(衝撃吸収用の特殊なブロック状のスポンジを敷き詰めてある場所)になっていることが多いんだけど。
メイドさん流は水槽である。

理由は2つほどあって。

1つめは”描画の都合による問題”で。
ブロック状のオブジェクトをいくつも作れば、いちおうスポンジプールっぽいものは作れるだろうと思う。
が、おそらく異常な数のオブジェクトを作成することになると思うので、メモリを食い荒らされると予測。
これにより高スペックなPCを使っていても処理落ちが発生するか、最悪の場合はPCがクラッシュしかねないと思い。
比較的リーズナブル(?)なメモリ量で表現できるものを選んだ。

で、2つめは。
結論からいうと”性癖によるもの”です、ハイ。
服を着て水中にいる女の子に興奮するからですね(笑)
スケスケだったり、水圧でスカートが捲れることだったりいろいろ。



落ちるときのプログラム

落とし穴に使っている2枚の板も、前作とは処理が変わっている。
といっても、見た目的にはあまり変わっていないけど。
なら書かなくていい? いや、書かせて。記録として(笑)

以前の落とし穴は、板にボーン(骨組み)を仕込んで動かし、アニメーションで開閉をするようにして。
コリジョン(衝突判定)は別で設定していた。
で、落とし穴が開くタイミングでコリジョンをなくし、キャラクターが落ちるように……という、とてもややこしいやり方をしていた。

が、今回のは――実は「ボーンなど仕込まなくても、回転や移動だけでアニメーションは作れる」ということに気付いて。
これだとコリジョンはメッシュのものが使えるので、少ない手順で落とし穴が実現できる。
これもこれで、なんで思いつかなかったんだろうというレベル(笑)

水槽の処理は。
着水するタイミング……つまりは「水面のオブジェクトに接触するタイミング」で水しぶきのエフェクトを再生するように。
これで水槽にドボンする、という演出を実現した。

ちなみに、エフェクトの再生には「Effekseer」のUnity用アセットを、エフェクトのデータはサンプルのものをそのまま使わせていただいています。
「改造やコピーしたり等、自由に使用してもよい」とのことだったので、ありがたく使わせていただくことにしました。
ちなみに「著作権表記はできればしてほしいけど、しなくてもいい」と書かれてました。
絶対に表記をさせていただきます。
ありがとうございます。



で、最初のころと今のメイドさん、比べてみたときにつくづく思ってたこと。

基本的に、メイドさんが制作のペースを下げている原因は”難しく考えすぎている”ことみたいです。
もっと単純に、少ない手順で実現する方法を探せばもっと効率が上がるのに、と。
本当に、今になって思い返すとかなりアホみたいなやり方をしていたことがわかります。

けど、上記のことが分かったということで、決して無駄なことではないとも思っています。



以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”のオープニングムービーが完成した、という話でした。
完成したら是非、

「レッツ、スパくじ!」してみてください……とかいったりして(笑)



最後までお読みいただき、ありがとうございました。















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