スパッツくじ-Remake- ― ゲーム部分の制作その2

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前から作り始めた”スパッツくじ -Remake-”のゲーム部分。
物理演算の問題に直面して、どうしたものか――となっていたものの、いろいろ試したりしてなんとか対応方法を思いついた。

ということで、ゲーム部分の制作が少しだけ進み。
くじの演出……”落とし穴に落ちる演出”は一通りできた。


全体的な演出自体は前作の”スパッツくじ”と同じ。
変わってるところといえば、前作はゲームを開始すると勝手に床が開いて落ちていってたのが、今作では画面をクリックすると落ちていく、となったぐらい。
つまり、床を開くボタンをプレイヤーが押している……という設定になっている(笑)

ここで問題となるのが「プレイヤーが画面をクリックするタイミングと物理演算の関係」である。
実は、物理演算による重力は”画面が再生されてから徐々にかかっていく”ようになっていて。
画面が出てすぐにクリックした場合と、何秒か経ってからクリックした場合とで、結果が大きく異なってくる、ということになる。

例えば”大吉”である「スカート全開」になるようにしたいと思ったら。
全開になればいいので動きを抑える必要はない。
けど、全開になるのは”すぐにクリックされたときのみ”で、時間が経ってからクリックされると重力が充分に効いてしまっていて、捲れても全開にまではならない……とか、そもそも捲れなかったり……なんてことが起きたりする。
ので、制作当時は画面をクリックした瞬間に結果画面である「落とし穴の下にあるカメラ」の映像が出るようになってたのを、企画を変更して前作のリプレイ風の演出をすることになった。

これで、結果の画面はリプレイの後に出る……つまり”どのタイミングで画面がクリックされても必ず同じタイミングで結果画面が出る”ようになるので、この結果画面に合わせてClothの設定を調整すれば、とりあえず結果がバラつくことは少なくできるだろう、となった。

そもそも――物理演算によるスカートの捲れ方で運勢を判断するなんて変態めいたゲーム、思いつくのはメイドさんぐらいだと思うので。
当然ながら「メイドさんが思ったような捲れ方にぴったりなる」はずはないので今回ので妥協(?)した。

で、実際のスカートの捲れ方の調整。
エディアンさんはとりあえず置いといて、問題のあったタカナのほうから。





落とし穴に落ちる演出を作った後

ここからはだいぶ調整もしやすくなってたので、落ちる前・落ちた時のモーションを設定し、落ちた時の表情を作ってなかったので新しく作って……とやっていき。
一通りの演出……結果が出る前(落とし穴の下が映るところ)まではできた。



落とし穴に落ちる演出は、全体的に最初のカメラから画面クリックの時はそのまま、カメラ2が向かって前側・右下あたりから、カメラ3の向かって真右から動きを追う、カメラ4は右後ろ、少し上あたりから、そして最後は落とし穴の下から……となっている。

動画を見ていただいたほうが早いかもしれない。



(ちょっと音が大きめなので再生される場合は音量にご注意ください)

小吉ですね(笑)
以前は1つの大きな問題となってたんだけど、ちゃっかりできてしまってたという。

ちなみに、落ちる前のモーションはエディアンさんのものです。
タカナのモーションはまだできてないので代用で使っています。






おまけというか、なんというか。
つい弾みで撮ってしまったスクリーンショット。

落とし穴に落ちるタカナ(笑)

きゃあ! みたいな。
驚いたような(?)表情で落とし穴に落ちていくタカナ。
いいよその顔。もっと見せてよ――

”もっとボクを、ゾクゾクさせてよ(笑)”


……ごめんなさい、調子に乗りました。

本物の人だと顔までは見てないんだけど、キャラクターだとどうしても上記のようなことを思ってしまうなぁ。


そんなこんなで。
着々と制作は進んでいっております、と。


以上のようなことで。
”スパッツくじ -Remake-”の制作状況の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















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