スパッツくじ・各キャラクターにかけた思い……早くも次回作を考案中?

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

実は、以前……今からだと半年以上前からかな?
次回作となるアクションゲームの企画を少しずつ進めていた。

と、その前に。
”スパッツくじ”シリーズを作ろうと思った本当の理由から。
それと、各要素をどのようにして考えたのか、という話を。

”スパッツくじ”を作ることになった経緯:
もともと、スパッツくじのメインとなっている落とし穴系の要素は、上記のアクションゲームで登場する要素の一部として考えていて。
下の階に降りるときの要素として考えており、壁にボタンがあってそれを押すと落ちる……という風になっていた(全部が全部そうではなく、階段で降りたりすることもあったけど)。
「あからさまなトラップなんだけど、わざと引っ掛かる以外に進む方法がなくて、仕方なく押したらやっぱりトラップだった」という、よくありがちなやつね。

本来なら”スパッツくじ”のリプレイ演出はこの時にする予定だった。
「3回ほど別角度から移った後に、下からの映像でスパチラが映って暗転、下のフロアへ」みたいな感じ。

しかし、肝心のアクションゲームでの地形や風景が全く思いつかなかったので作りようがなく。
かといって全く作らないのでは技術も身につかないし作品がリリースできないので実績に繋がらない。
どうしたものか? と考えた末に。

”落とし穴の要素しか思いついていないのなら、いっそ「落とし穴に嵌るゲーム」を作ればいいのでは?”

と思って作り始めたのが”スパッツくじ”シリーズである。

もう1つ、テレビとかで見る落とし穴は作るのが大変・嵌る側に対してもかなり危険で実際に事故も起きてたりするので。
作ってるテレビ局側も安全面には細心の注意を払ってるはずなんだけど。
それでもやっぱり事故が、起きるときは起きてしまう。
というのもあるし、単純に理不尽・意味不明だったりする面もなくはないので「何が面白いのかわからない」と言う人も多いし、最近のテレビ番組ではこういった要素はどんどん減っていっている。

メイドさん自身の性癖が関係している:
しかし、あの落とし穴系の企画には男のロマンが詰まっているのだ。
スカート姿で落ちた時の空気抵抗によってキレイにめくれ上がるスカート。
その下がスパッツだった時の興奮は尋常ではない。
某アイドルが落とし穴に嵌ったときはどれだけ興奮したことか。
(落とし穴に嵌ったのもあるけど、チャレンジものの企画で失敗した際の罰ゲーム床が開いてスポンジプールに落とされる、というのもあったかな)

……ごめんなさい、調子に乗りました。

スパッツくじシリーズを作ったのは、上記のロマンを叶えるためでもあった。
本物が危険すぎてできないなら、それをバーチャルで叶えよう、と。
そして”どうせ作るんなら、メイドさん自身が落とし穴のどういうところが好きなのか”を自分の作るゲームで表現しよう――と思って。
”性癖全開3Dミニゲーム”としているのもこのためです。

その他の理由についてはアメブロの過去記事を漁っていただければ出てくるかと思いますので、興味がある方は漁ってみていただけたらと思います(笑)

スパッツ「くじ」になったのはなぜか:
当時は看板キャラのエディアンさんを、本当に簡素な……セットとして作ってはいないような落とし穴に落として遊んでるだけだった。
で、落ちていくエディアンさんの服、スリットのヒラヒラが捲れてスパッツが見える。
(当時のエディアンさんの衣装はスカートではなく、チーパオ――俗にいうチャイナドレスにスパッツ、というものだった)
それが面白くて、(自分の思ったように作れたのが)嬉しくて。
何度もゲームを再生してしばらく楽しんでた。
すると、何度も再生していくうちに”再生するたびにヒラヒラのめくれ方が変わっている”ということに気づき。
そこから次第に「今回はめくれなかったな。小吉だ」とか「お、今回はスパッツ全開! 大吉だ!」などと思うようになった。
この時点で「凶」は存在していません。
”スパッツを見るチャンスがあるという時点で、メイドさんにとっては吉となる”ので(笑)

この要素をゲームにしたら面白いんじゃないか? と何故か思った。
ここから前身となるスパッツくじ(無印)の制作を始めるようになります。

ゲームとして公開するに至った経緯とその後:
そんなこんなで。
じゃあ、落とし穴のくじゲームを作るか――となり。
といっても、最初のうちは勉強も兼ねて試しに作ってみている程度で。
完全に自己満足のゲームで、公開する予定は全くなかった。
が、一通り作った後に「やっぱり面白いな」と。
ならせっかくだから皆にもプレイしてもらおうかとなって。
とりあえず「Re:Bell.-りべるどっと。-」の管理人、toメイドはこんなゲームを作っています、というアピールの目的でリリースした。

すると、思った以上に好評で。
何人かの方は「インディーズゲーム」という形でYoutubeで紹介してくださっています。
そこまで好評なのなら、もっとしっかりしたゲームとして完成させるか、となって。
今度は本格的に作るようになります。

前身となる初代のスパッツくじ
気にもたれかかっているのは初代のエディアンさん
Ver.1.00aとなっているが、結局は公開せずじまいで終わった

更に好きな要素……水槽にドボン(笑)を追加したものをVer.0.95として公開し、このあたりでアクションゲームの勉強もするようになりました。
しばらく勉強をしているうちに、当時よりもかなり技術が身についているようで、ふとまた同ゲームのプロジェクトを見てみると、ファイルの管理やプログラムが雑過ぎて収拾がつかなくなってしまっており、どうすることもできなくなってしまっていた。

そしてリメイク版の”スパッツくじ-Remake-”の制作へ:
アクションゲームよりも先に、スパッツくじを先に完成させるべきだ。
最初に作ったゲームであること、そしてゲームが好評だったこと。
その思い入れがあったかなんかで、何としてでも完成させたかった。
いろいろ考えた挙句――

”最初から作り直そう”

収拾がつかなくなったのは、無計画に行き当たりばったりで作ってたからだ。
今度はしっかり計画を練ってから作ろう、と。
ということで、リメイク版は計画を充分に練ってから作成、練ってから作成……というのを繰り返していき――

色々あって、現在の「スパッツくじ-Remake-」に至ります。
それ以降、ありがたくも案を出してくださる方が現れ、おかげさまで今作はかなり内容が充実した作品となりました。

そして執筆時時点の前日。
Ver.0.96として無事に公開することができました。




ちょっと端折ってる部分もありますが、ここまでが現在までのお話。
ここからは今までに制作してきた「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクターについて。
各キャラクターにかけた思いを書きます。
一度アメブロでも書いたことがありますが、こちらには書いていないこと、当時とは設定が変わってる部分がある可能性もある……ということで改めて書こうと思う。

そのあとに次回作についての話を書こうと思います。






トゥーム=エディアン

皆さんご存じ、下品なアイドル(笑)もとい、身体張る系のアイドル、エディアンさん。
容姿こそかわいいけど、彼女の生き甲斐は「人を笑わせること」で。
その容姿からは想像もつかないような滑稽さで人々を笑わせる。

時には悪戯心から行ったことから状況が好転したり、はたまた災難に巻き込まれたりすることから「ミラクルレディ」や「疫病神」と呼ばれることもある。
が、本人曰く「人生を楽しんでる証拠」なのだという。
そのたくさんのギャップに萌えるファンも結構いるらしい……という設定になっています。

エディアンさんの象徴は”理想の自分像”
「こういう自分になりたい」という理想のもとに作ったキャラクター。
ので、名前の由来もハンドルネームである「toメイド」が訛ったものとなっています。

彼女が時折発するぎこちない語尾「アル」は、主に悪戯心が芽生えたときが大半なので「アル」といったときは大抵何かを企んでる時。
なんですが、実は虚勢をはっているときにも「アル」といいます。

とても怖い。けど、それでもやるんだ!

”みんなが笑顔になるのなら”


って。
スパッツくじがまさにそうです。
たとえ水に叩き落されても、私はアイドル。
どんなに辛いことがあっても笑顔でいて見せる……
吉以上の時の、笑顔で手をふる演出がそれにあたります。

そして、上記の事をひっくるめて一言で表した一文があります。
それは――

”Ver.1.00以降にて、エディアンさんを選択して「超大吉」を引いたときに見ることができます”


是非、Ver.1.00が完成したらエディアンさんで「超大吉」を狙ってみてください。



エフィ=ハーペット

エディアンさんの相方。
諸事情あって”スパッツくじ-Remake-”では未登場のエフィ。

エフィの象徴は”理想の恋人像”です。
結論からいうと「こういう子が欲しい」という(笑)
そんな理想のもとに作ったキャラです。

名前の由来はeffigy。
彫像、(憎いものを呪うために作られた)人形……という意味です。

名字の由来はpuppet。
操り人形という意味です。

名字と名前をそのまま読むと「呪いの操り人形」となり、当時のデザインは黒ベースの衣装で性格もダークな感じだったのですが……
いろいろあって姉にカラーリングや設定の一部を変えられてしまったという(笑)
ので、考案当時の面影はほとんどなくなっています。

現在の設定は。
いるだけで心強いし、癒される。
普段はムスッとしてて更には無口に見えるけど、それは恥ずかしがり屋だから。
心を開くといつもニコニコ……というキャラになっています。

”ご希望があればスパッツくじ-Remake-にも実装します”




タカナ

エディアンさんのライバル、タカナ。
書道や茶道……どちらかといえば前者かな――を思わせるような和服で。
清楚で真面目なイメージがあるんだけど……






その外見とは裏腹に、彼女の売りは色気。












このように妖艶なポーズをとることが多い。









けど、性格はまっすぐで好戦的。
ステージから落ちた後の「吉以上」の時のポーズは「エディアンさんに負けたくないから」というよくわからない意地を張っている……という設定です。
私のほうが人気者よ! みたいな(笑)

由来は「鷹」と「刀」。
鷹のように素早く、刀のように一閃が如く真っすぐに。
上記の「色気が売り」はギャップ狙いです(笑)

出来上がったタカナのモデルを見た姉が「見た目が田舎っぺ見たい」とか「名前が野菜(高菜)」といわれたのが基で「田舎っぺ・野菜などといわれることにコンプレックスを持っている」という設定になりました。









メイ(姫更都 命香)

喫茶店で働くメイド(maid)さん。
フルネームは「きさらづ めいか」と読み、愛称「メイ」は上記が由来です。

実は。
「双子の妹がいた」という設定は”後からつけた設定”で。
名前も「メイ」が本名で「姫更都 命香」という名前もありませんでした。
が、ふとメイド(maid)繋がりで過去に考えていて、結局は没になったとあるキャラクターのことを思い出して。
せっかく思い出したことと、没にはなったけどどこか使えるところを見つけて使いたいと思ってたことから、そのキャラクターを「双子の妹」として設定しました。










サラ(姫更都 映香)

ナニコレヘッタクソー(笑)

こちらがメイの双子の妹。今では幽霊になってしまってます。
フルネームは「姫更都 映香」。
「きさらづ えいか」と読み、愛称は「サラ」です。
関西弁でしゃべります。

由来は……
もともと「映香」は「映何」という表記になっていて。
それでは女の子っぽくないということで今の表記になった。
「映」と「何」、そして幽霊。

”彼女の目に「映」るものは「何」?”

という意味です。

名字の「姫更都」は、裕福感を感じる名字を考えたときに、最初に思い当たった名字。
ただ普通に「木更津」だと実在の名字なのでいろいろとマズい。
ということで「づ」を「都」に、「き」をかわいいイメージを持ってもらうために「姫」とした。

没になる前の設定では、メイはおらず。
最初に「RPGツクールXP」を使用して作っていたRPG作品での登場が初でした。
裕福な家庭のメイド(maid)さんとして働いていたけど、その家の主人はとても厳しく、休暇もほとんどくれていなかった。
それが祟りとなったのか、やがてその一家は魔物に襲われて全滅。
サラは「もっと遊びたかった」という未練を残したままアテもなく彷徨っている……という設定でした。

作中では見たこともない種類の魔物に襲われているところで、敵を倒すと仲間になる、という風になっていました。
一応、特定の位置に行くと前触れとなるイベントが発生しますが、放っておいて先に進むこともできるようになっていて。
該当のマップに行くことでいつでも仲間になるイベントは起きるようになっていました。
仲間にすると、マップ上の隠れているものが見えるようになり、何かある場所はランタンのマークが表示されるというもの(ただ、可視化できるというだけで該当の場所はサラが仲間になっていなくても、隠れている場所さえ知っていれば調べることはできるようになっていました)。

ただ、仲間になるといってもメンバーとして追加されるわけではなく。
主人公の男の子に憑りついて共に(主人公&サラで1人のメンバーとして)戦う、という風になっていて。
主人公のSPを消費してサラが固有技を繰り出し、敵からの攻撃によるダメージはすべて主人公が受ける……という、なんともヘンテコな設定に(笑)

ちなみに余談だけど。
サラの固有技はすべて無属性で防御無視。
基本的にどんな敵が相手でも安定してダメージが入るため、絶対に仲間にしたほうがいいというキャラクターとなっていました。
これはストーリー終盤の「とあるサブシナリオをクリアするとサラは成仏する」という設定だったため、その時までに「使えるキャラ」という印象をつけて愛着をわかせる為にサラを強めにしていました。
ただ、ゲームなので当然いいことばかりではなく。
サラが幽霊ということで光属性が弱点になるようになっていました。
(制作時点で光属性の敵は出てませんでしたが(笑))

サブシナリオのクライマックスはサラとの別れ。
「主人公とたくさん遊んだことで未練を晴らすことができたので、最後にイベントCGと共にお礼を言って消えていく……」

みたいな、ちょっとしんみりする感じにしてました。
最初に作ったものにしてはあまりにも大ボリュームのシナリオだったために、企画からゲーム丸ごと没になったのでこのシナリオもお蔵入りになりましたが(笑)

ちなみに。
サラの元となったのは、とある実在の人物です。
見た目には面影もありません。
そもそも、元となった人物は女性ではありません。
もっと書くと「執筆時時点ではご健在」です――ってこの書き方は失礼か。
サラはお亡くなりになった後、という設定なのでもっと失礼かな? とも思ったんだけど。
考案した当時、というか今もなんだけど「幽霊」というものが好きで、この幽霊という要素を使ってなんか感動するシナリオを作りたいって思ってたことから、このような設定になっているだけで、それ以上の意味はないです。

1つ共通している点は「素のしゃべりが関西弁」という点です。

お笑い界ではとても有名なコンビ。
昭和の時代から現在まで、根強い人気のあるお2人のうちの1人です。
……ここまで書けば誰かわかるでしょうか?

そう、サラの元になっている人物は

ご想像にお任せします(笑)


上記のサブシナリオで発するセリフは、とある番組の最後のコメントの際に言われた一言。

「ありがとう。ありがとうな」

この一言がメイドさんにはとても響いて。
これを言わせるためだけに考えたのが「サラ」というキャラクターで。
シナリオも、その一言を言わせるためだけに展開していました。

お蔵入りになりましたが(笑)


で、今回の設定はがらりと変わり。
といっても、裕福な家庭が魔物に襲われた過去、サラがお礼を言うためにこの世に留まっている……というのは変わってません。

メイとサラは裕福な家庭の家政婦として姉妹で働いていた。
主人はとてもやさしく、いろいろなことをしてくれていた。
が、その家庭が魔物に襲われて。
生き残ったのはメイ1人。
当時できた大きな傷を心に負ったまま、それでも持ち前の明るさを活かしてメイド喫茶で働いている。
強い子なんです、メイちゃんは。
けど、ときおり妹のことを思い出しては――みたいな感じ。

そして、サラはお暇をもらったときに、よくメイと2人で遊びに行っていた。
その時のお礼を……
ただ一言、メイに「ありがとう」というためにこの世に留まり、今もメイを探している……という設定に”様変わり”しました。

スパッツくじ -Remake- Ver.1.00では、メイを選択してくじを引いたときに、稀に画面の片隅にサラの姿が映る……という、若干ホラーめいた演出を仕込んでみようとか考えてます(笑)







以上が「Re:Bell.-りべるどっと。-」のキャラクターについて。
しっかりかけてない部分もありますが……「有料の作品として作るときまでにはちゃんと考えときます」。

さて。
お待たせしました、やっと本題です(笑)



早くも次回作を考案中?
次回作はアクションゲームを予定しています。
早くも、というか企画自体は以前から始めていて。
ユーザーによる操作の受け付け方とか、いろいろ勉強はしていたんだけど。

以下がその勉強の成果を得た時の動画である。

次回作にはエフィが登場します。

Unityではユーザーによる操作の受付が非常に簡単にできるようになっていた。
ただし、簡単にできるのは受付そのもののみ。
受け付けた操作に応じてどのような動作をするのかというのは自分でプログラムをする必要がある。

エディアンさんのモーション設定。



他にもいろいろアクションゲームについての動画を出しているので、ご興味のある方は見ていただけたらと思います。


まだ仮ですが、タイトルは「Rebed Action」。
「リベドアクション」と読みます。
とりあえずステージを3つほど作り、選択画面で選択したキャラクターで挑戦。
各ステージにあるゴール地点にたどり着けばクリア……というのを作ってみるだけでシナリオもほぼ皆無なので、価格は無料での公開となります。

スパッツくじ-Remake-の時同様、こうやったら面白くなりそう! とか、こんなキャラクターを出してほしい! という案がありましたらどしどしお寄せください(笑)


もちろん、スパッツくじ-Remake-に登場したキャラクターを次回作にも登場させてほしい! というご希望も受け付けております。
質問箱、またはTwitterのリプライ・ダイレクトメールにてお寄せください。




以上のようなことで。
まずはスパッツくじ-Remake-の完成まで頑張ります。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



























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