タカナにいろいろなポーズをさせて遊んだ

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

前の記事で脚と腕にIK(インバースキネマティック)を設定できたということで、今回はいろいろなポーズをさせて遊んでみた。

……というか、最近はタカナにハマり過ぎで他のモデルの制作が全く進んでないような気も。
(ブログでもタカナのことばっかり書いてるし)
スクリーンショットも、このブログのライブラリ見てみたらサムネイルが紫一色になってたからな(笑)
そろそろ他のモデルに取りかかってもいいかなって思ったりもしてる。
前にも書いたけど、他のキャラにもIKを設定しないとだからね。

ということで、IKを設定したタカナに、いろいろポーズをさせて遊んだという話。



3つほどポーズを取らせてみた。












まずはお馴染み(?)のこのポーズ。
モデルが完成した喜びで悪ノリしたかなんかで、調子に乗ってこのポーズをとらせたのが最初。
IK設定後にもやってみました。

ちなみにこのポーズは「女豹のポーズ」とかっていうらしいね。
以前の記事でいただいたコメントで初めて知った。

調べたところ……名前までは知らないんだけど、とあるグラビアアイドルの方が最初にやって好評だったことから、徐々にモデルさんの間でも広まっていった、みたいなことを書かれてた覚えがある。
妖艶なポーズなので、大人として魅せる……ということで結構男性ウケするポーズなんだとか。
ので、本来はタカナのような幼さのある子がするようなポーズではないんだけども(笑)


正面から。




ごめんなさい、調子に乗りました。
後ろから見たらいい感じにスパチラしてたのでつい(笑)



あとの2つはちゃんと真面目にやってます。















ゲームかなんかの紹介ページで片隅にあるような感じ、かな?
「是非プレイしてみてね!」とかいうテロップが近くにありそうな(笑)









別角度から。













モデルさんがしそうだと思ったポーズ。
清楚というか、書道系というか。
落ち着いた感じの子をイメージして。
……もう少し顎を引くべきか?

あと、最後に。
IKのチェーン数は、肩まであることから当時は3にしてたけど。
こうすると肩がグワングワン動いて違和感しかなかったので2に戻し、肩は手動で回転させて調整することにしました。
それだけだけど(笑)



以上のようなことで。
タカナにポーズをとらせた話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。

















タカナのモデル、腕にもIKを設定

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


前回の記事まではタカナの脚にIK(インバースキネマティック)を設定するために必要な知識を身につけ、実際にやってみる……というところをやっていた。
めでたくも(?)IKの設定に成功したということで、ちょっとテンションが上がった。

今回は脚のIK設定の応用で、腕にもIKを設定することができるのか? というのをやってみた。
というか「腕も脚の応用で同じようにやればできる」と、なんかのページで読んだ覚えがあるからやってみたんだけど(笑)


応用ってことで、手順は脚のときと全く同じ。
まずはハンドル用のボーンを新しく手(Hand)のボーンから追加する。
手の甲あたりに突き立てられてる……水色で囲まれたボーンが新しく追加したハンドル用のボーンです。
作成したハンドル用のボーンは「接続」のチェックを外し、ペアレント(親ボーン)を削除、というのを必ずすること。
これを忘れたまま作業を進めてしまうと、後で泣きを見ることになる。

次にIKの適用。

脚の時はスネの部分(Lowerleg)だったので、腕でも同じように前腕(Lowerarm)を選択してIKを適用、ターゲットに先ほど新しく作ったハンドル用のボーンを選択する。

で、脚の時は「チェーンの長さ」を2にしてたんだけど。
腕は上腕・前腕と、さらに肩があるので3とした。

実はこの時点で、IKを使った自由なボーンの動きができるようになっている。
ここから先は更に動きに制限をつけたり……といった処理を追加していくんだけど。
腕の場合はつけなくてもいいかなって思った。
制限を付けたら制御がやりにくくなったので。
メイドさんはつけないことにした。

ここまでで、ハンドル用のボーンを反対側にコピー。
ハンドル用のボーンを選択し、編集モードで「アーマチュア」メニューから「対称化」を選択すると、反対側にコピーされる。
ただし、コピーする前にボーンの名前に「.L」または「.R」とつける必要がある。
これは、対称化をするときに上記のどちらかがついているものが対象になるようになっているから。
ついていないとコピーをすることができません。

別に手順を詳しく説明するつもりはないので、いつものように”やったことだけ”書いている。
詳しい手順を知りたい方は「[Blender]足のリグを作ろう」というページをご覧ください。


ハンドル用のボーンを右側にコピーした状態

とりあえず、腕のIKの設定はこれで終わり。

……なんかタカナの目の周りが黒っぽくなってるけど。
Blenderでのレンダリングの設定がちゃんとできていないだけで、別に不具合とかではない。
それに、実際に使うのはモーションだけなので、別にBlender上でレンダリングがおかしいことになってても問題はない。
(Unityではレンダリングの設定をちゃんとやってるので正常に表示されます)

あと、スカートのボーンも所どころ向きがおかしくなってるけど――同じく気にしてはいけない(笑)




IKの設定があると、こんな感じのポーズも簡単にさせれちゃう

「よっ!」みたいな(笑)
この画像の右腕でやってる「手を腰に当てるポーズ」……IKの設定なしだとものすごく手間がかかるうえに、いざできたとしてもかなり不自然になってしまう。
その複雑な(と思われる)ポーズを少ない手間でさせれるとは。
やっぱりIKは夢のような処理です、はい。

ただ、上記の画像を見て思ったんだけど。
左の肩、手を上にあげてる割にはちょっと下すぎないか? って。
やっぱり制限をつけるべきかな(笑)
まぁいいや、後々考えていくことにしよう。

と、ここまでは何か簡単にできすぎてしまってる気がするんだけど。
どっかで油断をしてるような気がしなくもないような。
それとも、IKの設定なんてまだまだ序の口だってか?
そりゃまぁ、まだ歩くモーションを作ってはいないもんな。

ここから本格的に(?)歩くモーションを作っていくことになるんだろうけど……どうなることやら。
しかし、タカナにIKが設定できたとなると、エディアンさんやエフィにも設定してあげたくなるな。
自然な動きができるようになるんなら、やるに越したことはないだろうと思うし。



以上のようなことで。
タカナの腕にもIKを設定した、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















タカナの脚にIK(インバースキネマティック)を設定

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


前の記事の終わりごろにで書いていた、歩くモーションを自然に見せるために必要な処理である「IK(インバースキネマティック)」をタカナの脚に設定してみた。

徹夜でWebから参考ページを漁り(?)、ページのとおりにやってみるも、動かしてみた段階でボーンがおかしな挙動をして収拾がつかなくなってリセット。
……もっと正確なやり方を書かれてるページはないのか? と探していたところ、最適なページを見つけた。

[Blender]足のリグを作ろう」というページである。

基本的なやり方はどのページを見ても大体同じなんだけど。
上記のページが今まで見てきたもので一番わかりやすかった。
BlenderはVer.2.82を使用されているとのことで、ダウンロード・インストールした。
(今まで使っていたVer.は2.80だった)

手順としては、足の付近にハンドルとして使う用にもう1つボーンを追加して、スネのボーンにIKを適用、影響範囲を脚とスネに限定して最初に追加したボーンをターゲットにすることでハンドルとして動くようにする……という感じだった。

結論を書くと。
IKを設定すること自体は

”手順がわかれば意外と簡単”

です。

メイドさんができたんだぞ?
他の人にできないわけがない(笑)

……いや、まったくややこしい部分がなかったとか、そういうわけではないけども。
学びによる違和感だろうということで、喜んでやってた。
それに、一見するとややこしいことでも、理解できたり仕組みがわかったりすると楽しくなるし、おもしろいからね。


詰まった点というか、躓いた点についても書くことにする。
といっても、今のところは1つだけなんだけど。
いま書いてもまったくわからないと思うので後述します。


ということで、先にIKを設定した……もとい、設定することに成功したタカナを。

IK適用前と適用後の比較。
どのように違うのか見てみよう。

画像中の、タカナの足元にある白い四角のパネルが地面だと思ってください。


IK未設定の場合

IKが設定されていないと、各ボーンを細かく設定しなければならないため、手間がかかる。


しかし、IKが設定されていると……




IK設定済みの場合

ハンドルを動かすだけで、スネ・太股も連動して動いてくれる。

ちょっとわかりにくいかもしれない。
親ボーンを動かしたほうがわかりやすいかな?

親ボーンとはすべての原点となるボーンのことで、すべてのボーンはここから繋がっている。
大抵はケツ(Hip)の部分が親ボーンに設定されています。
すべてのボーンと繋がっているということで、このボーンを動かすとモデル全体が一斉に動く。



IK未設定

親ボーンを移動して、全体を下に動かした状態。
IK未設定だと足の動きが連動しておらず、そのままのポーズで地面にめり込む。

が、IKが設定されていると……







IK設定済み

足の動きが連動しているため、親ボーンを移動して下に動かすと自動的に脚が曲がって、座るようなポーズになる。

これが夢のような処理「IK(インバースキネマティック)」の一部である(笑)
あくまで簡単に設定してるというだけなので”つま先立ちをさせたい”とか、マスオさんの「えぇー?」の時みたいに”かかとで立たせてみたい”とかなってくると、もうちょっと複雑な設定をしないといけないのと……



簡単に設定しただけだと何の制限もなしにハンドルを動かせるため、やろうと思えばあらぬ方向に移動させることもできる。
ので、移動のしかたを間違うと上記のように脚がありえない方向に曲がってしまうので、この点は気を付けないといけない。
いちおう曲がる範囲をロック……というか曲がりを抑制する方法? があるらしいけど、IKは設定できたということで今回はこれでよしとした。

ちなみにこのIKの設定方法、参考ページでは”片足だけ”しか設定のしかたが書かれていません
おそらく、片方の足の設定方法がわかればもう片方もやり方は同じなので書かなくてもわかるだろう、ということで省いたものと思われます。
確かに、同じやり方をすれば反対側もできるかもしれない。
けど、設定は手作業(?)でやってるため、細かいズレが生じる可能性もある。
できればそっくりそのまま反対側にコピーできれば確実なのでは?
それに、設定する手間も省けるし。

なんか方法がないだろうか、と探していたら。
ありました、片方の設定を引き継ぎつつ、反対側にコピーする方法。

【Blender】インバースキネマティクス(IK)の適用手順」というページ。
記事の後半あたりに方法が書いてあります。


そんなこんなで、とりあえずのIKが設定できた。
ここに至るまでの道のりで起きたトラブル(?)と、それを未然に防ぐ方法を書くことにする。


メイドさんがIKの設定をやってて躓いた点。
できれば”IKを設定する前に対処しといたほうがいい”です。

IKを設定する前に確認するべき点。
それは”リギングの時に設定されている脚……特に膝の回転方向”。
Vroidで出力したモデルは大体が以下のようになっているみたいなので、確認したほうがいい。


見てのとおり、X軸(赤色のライン)が前側にきている。
参考ページではZ軸以外をロックして動かないようにするので、このままの状態でIKの設定に入ってしまうと、動かしたときになんか脚が斜めに曲がって歪んだ感じになってしまう。



ので、IKを設定する前に上記のようにZ軸(青色のライン)が前側にくるようにしたほうがいい。
理由としては、上でも書いたけど参考ページでは「Z軸以外にロックをかける」となっているので……書いてるというよりは「状況に合わせて調整してください」みたいなことが書いてあって、手順のGIFアニメーションではZ軸以外にロックを書けてたので、そのようにするべきだ――と認識してしまってたという。
あくまで参考ページに沿った形にしてるだけなので、正確に調整ができる方なら上記の対処は必要ないともいえる。
たぶん、上のX軸が前のままでやるならX軸以外にロックをかければうまくいくんじゃないかな?
確認してないからわからないけど。

あとは、気のせいだろうか?
Blenderは基本「正面を向けた状態で手前/奥がZ軸」になってるような気がしたので、これまた合わせている、と。
こっちはX、こっちはZってやってると、だんだんややこしくなっていくような気がしたので統一させたかったとかなんとか。


以上のようなことで。
IKを設定した、という話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















タカナの歩きモーション作り直し、その他etc…

こんばんは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

……なんか、前の記事でタイトルが「インクリメント(自動補完)が~」って書いてたと思うけど、正しくは「インテリセンス」です。
(修正済みです)

インクリメントというのはプログラムで、変数でも定数でも何でもいいんだけど、数値を「1増やす」という処理。
「++」と記述します。
ちなみに「1増やす」なら「<変数> + 1」のように書いてもできます。
プログラムの記述状況に応じて前者・後者を使いわけます。

増やす処理があるなら、減らす処理もあるだろう、と。
もちろんあります「1減らす」という処理。
「–」と記述して「デクリメント」と呼びます。
「<変数> – 1」のように記述しても同じ処理ができます。

……というか、なんで急に抗議みたいなことを始めたんだろ(笑)

この、上記で使われているはずの「インクリメント」と自動補完の「インテリセンス」、名称が似ているからかよく間違える。
なもんで、前の記事では間違えて「インクリメント」と書いてしまってたと。

ただそれだけです(笑)


ということで本題。

動画を見てくださった方から、数個の指摘があった。

1つは「動いたときに所どころ貫通してる部分がある」
もう1つは「歩きのモーションが変」

1つめ「貫通してる部分」について。
貫通箇所は大まかに2つ。
「短刀がスカートを貫通」と「帯がスカートを貫通」というもの。


対処として、帯にもボーンを仕込んでモーション中に動かしてみたり、そもそも物理演算を無効にしてみたり、いろいろやってたんだけどうまくいかない。
で、Unityのアニメーションについて調べたら、なんでうまくいかないのかがわかった。

Unityのヒューマノイド(人型)アニメーションって、ちゃんと”ヒューマノイドだと認識する形”というのがあって。
人型モデルの大体が基本のポーズとなる「T字」ポーズがその形なんだけど。



ヒューマノイドの確認画面(OKバージョン)

このように、ボーンの構成やポーズがUnityが定義している形と一致していればヒューマノイドと認識され、正常にアニメーションが行われる。
しかし……





ヒューマノイドの確認画面(NGバージョン)
形が一致していないボーンは赤くなり、さらに左上に赤い文字で警告が表示されている

このようにボーンの構成が違ったり、ポーズがT字から外れてたりで「赤くなっている部分はヒューマノイドとして認識されておらず、その部分は動かない」と。
つまり、正常にアニメーションが行われないということになる。

タカナのモデルはちゃんとヒューマノイドとして認識されているので、今まで公開した動画のようにモーションをヒューマノイド型で作ることで動かすことができている(出来栄え云々はおいといて)。

一見すると手間も削減できて便利な機能に見えるし、確かに便利なんだけど。
一方で不便な部分というか、弱点めいた部分もあった。

それが、ヒューマノイドアニメーションで動かすことができるのは”あくまでヒューマノイドとして認識されてる部分のみ”という点である。
つまり、スカートを一緒に動かしてみようと、帯にボーンを仕込んでみようと”すべて無視されている”という……


スカートの部分は認識されておらず、灰色になっている

スカートも自分で動かしたければ「ジェネリック(人型以外)」でアニメーションをするという方法もあるらしいけど……この方法だとなんかモデルの大きさごと変わったり、そもそも動かなかったりと、ややこしいことになる。
ということで、メイドさんが最後にとった苦肉の策(?)。


今まで前に着けていた帯のリボンを……






後ろに付け替えた。
よくよく考えると、前側にでっかくリボンをつけてるキャラクターって少ないんだよな……
今回のでその理由がわかったような気がする。
正直、リボンは前にあったほうがカワイイと思うんだけど――演算がうまくいかずにおかしなことになるよりはマシだろうと。
あ、袖の裾が貫通してるのは勘弁してくださいね。



短剣が貫通してたのは、前に公開したときの動画では物理演算を無効にしていたためです。
有効にすれば上記のように貫通しなくなります。





2つめ「歩き方が変」なことについて。

やっぱりというか、なんというか(笑)
最初から作り直すことにしました。

で、なんとか作り直したのがこちら。



う~ん……これはこれで変だぞ?
なんか、ぴょんこ、ぴょんこ、って動いてる気がする。
はっきりいって”不自然”。

そもそもの話として。
「歩く」というモーションは人間のモデルなら必ずあるうえ、一番奥が深くて難しいモーションなんだって。
ので、本当にちゃんと作らないとすぐに違和感が出るらしい。
その難易度ゆえに、就活とかでもこれが原因で落とされる……ということもあるほどの難易度なのだそう。
だがマテ。いいことを聞いちゃったぞ。

”歩くモーションが原因で落とされる”ということは、逆をいえば”歩くモーションをちゃんと作ることができてれば就職できるほどの実力を持ってる”ということと同じだよな?
ならやろうじゃないか。

簡単です。

”できるようになればいい”

だけです。

モデラーさん――いや、アニメーションだからアニメーターさんになるのかな?や、将来3Dアニメーションを使って何かしたいって思ってる人の中には「口で言う(文章で書く)ほど簡単じゃねぇよ」って思った人もいるかもしれない。
確かにそのとおりだろうけど……じゃあ、めちゃくちゃ難しかったら諦めるんですか?
メイドさんは嫌だ。
だからやります。それだけです。


1つの方法として、IK(インバースキネマティック)というのを使う方法があるらしい。
この処理は特定のボーンを固定して、さらに固定した部分と連動してまわりのボーンも動くように設定することで、自然な動きをさせることができるという。
MMD(ミクミクダンス)とかで踊ってる女の子の足は大抵この処理かかけられてるみたいです。

あとは、テレビゲームだと……
メイドさんが一番記憶に残ってるのは、Nintendo64の「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」かな。
やってみたことがある方はわかると思うんだけど、リンクを歩いて上がれる(ジャンプの必要がない)程度の段差の境目に、片足だけが段差の上になるようにして立ち止まったら、上の段になってる足だけ曲がってなかった?
あれがIKという処理か、またはそれに近い処理(だとメイドさんは思ってる)。

”動きを自然に見せられる”ということで、まさに夢のような処理なんだけど。
当然、習得までの道は険しい。

それでもやる。
ちゃんと歩かせて見せる。



以上のようなことで。
タカナの歩きモーションを作り直した話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。

















Unity2020、Visual Studioでのインテリセンス(自動補完)が表示されない問題を解決!

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は、Unity2020を使用中に起きたVisual Studioでの問題について。

以前ツイートした上記の内容についての詳細を書く。

実は、少し前からVisual Studioのほうで違和感のようなものは感じていて。
通常はUnityのプロジェクト画面からcsファイル(C#によるプログラムを記述したソースファイル)をダブルクリックすれば自動的にVisual Studioが開いてくれていたのに、ダブルクリックしても開かなかった。

若干「不便だな……」と思いつつも、Unity2020になって仕様が変わったと思っていたか、またはエクスプローラーからcsファイルを開けば通常どおりVisual Studioは起動してくれるし、エラーにゲームが再生できない――ということもなかったので、そこまで気にしてはいなかった。

が、今回スクリプトを記述する段階になってから、決定的な違和感に気が付いた。

”インテリセンス(自動補完)が表示されない”のだ。

インテリセンス(自動補完)機能
「Inp」と入力したところで「Inp」で始まるたくさんのメソッドや変数名が表示されている

インテリセンス(自動補完)とは、プログラムの記述を助けてくれる機能で。
”プログラム用に作られた予測変換機能”と書くとわかりやすいかな?
携帯電話や(Windows10以降の)PCにある予測変換に似た感じのもの。

プログラムに設定されているメソッド(PCへの命令)や、自分が宣言した変数名などが補完されるようになっていて、スペルミスによるエラーの予防・入力の手間を省くことで生産性の向上等が図られている。

このインテリセンスが、Visual Studio標準のもののみでUnityのものが全く表示されなくなっていたので若干不便な状況に。
Ver.1.2ということで細かいバグが残っていたのか、はたまた対処法があるのか、Webでいろいろ調べてみたところ……

一応、Unity2017~2019までは環境設定から「外部ツール」をVisual Studioに変更して「attachなんたら」というのにチェックを入れれば補完機能が復活する、とのことだったんだけど。
Unity2020の環境設定「外部ツール」にはその「attachなんたら」という項目がない。

ならどうやって解決するんだ?
さらに調べたところ、以下のページが見つかった。

Unity 2020においてVisual Studioが立ち上がらないとき」というページによると。
パッケージマネージャーの「Visual Studio Editor」を削除すれば治る、とのこと。

う~ん、なんかVisual Studioと連携してわざわざ同ツールを起動しなくてもUnity上でプログラムが書けるようにしようとしたとかなんだけど、ちゃんと機能してなかった……みたいなことかな?
完全に想像と憶測でしかないけど。


そんなこんなで、無事にインテリセンスが出るようになりました、と。

上記のページで「こんな問題に陥ってる人、いるのかな?」みたいなことが書かれてたんだけど……いましたよ、メイドさんが。
めちゃくちゃ助かりました。ありがとうございます。



以上のようなことで。
インテリセンスが出なくなっていた問題を解決した話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。












まだまだ制作、タカナのモーション

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


まだまだ懲りずに(?)タカナのモーションを作っております。
前回の”待機モーション”に続いて、今回制作したのは”歩きモーション”と”走りモーション”。
メイドさんなりに”タカナらしさ”を出したつもりで、こだわってるポイントもあるのでその点も書いていきます。




以前の記事からおなじみ(?)、待機のモーション

女の子にしてはちょっと脚を開きすぎな気がするけど(笑)
「侍&忍者」のイメージもあるので、その点は敢えて大胆な感じに。
あと、これは3Dグラフィック特有のことで、実際にはならないと思うけど。
脚を開いたことでスカートが持ち上がって、太股(ふともも)がちょっとだけ見えてる感じがグッとくる。

表情も侍らしく(?)凛々しい感じにした。








新モーション、歩き

スクリーンショットだと待機時のモーションとあんまり変わってないけど……
様子を伺いながらちょっとづつ歩く、というような感じの動きです。
が、後述の動画を見ていただけるとわかるんだけど、モーションの見た目に反して移動速度は早めです。
これはアクションゲームという関係上、あまりに移動速度が遅いと操作がしづらいだろうということと、スピードの速さが主体となるキャラクターなので早く動くようにしている、というのが理由です。






新モーション2、走る

今回作ったモーションで、特にこだわりを入れたもの。
女の子らしい感じを入れつつ、スピードということでちょこまか動き回る少女(?)のイメージでぴょんぴょん動くような感じの動きにした。
その見た目どおり、移動速度も一級品。
得物を狩る鷹のような早さで走り抜けます。

正面・横から見ると忍者のような勇ましい走りに、後ろから見ると女の子らしい内股走りになっています。




もう恒例となってるかな。
今回作ったモーションの動画も、もちろん撮ってあります。



走ってるモーションを横からお見せするためにグルグル回ってる場面があるので、3D酔いに注意。




現時点で起きてる問題として。
画面には映ってないんだけど、体勢によっては素肌が服をすり抜けて出てきてる時があるので、モデルを修正する必要がある。

さらに攻撃モーション等も作って、アクションらしくしていく。
それと、今回のはバトル用のモーションなので通常時……いちおう準備用の場所っぽいものを予定してるので非戦闘時のモーションの制作も考えてる。



以上のようなことで。
タカナのモーションをさらに作った、という話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















Blenderを使用してタカナの待機モーションを自作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は、タカナのモーションをBlenderで自作してみた。
ちなみに、以下が前に撮った物理演算確認用の動画。

以前の記事に掲載していた物理演算確認用の動画


上記の動画を撮る際に使っていた「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションが「カッコよくて好き」という方がいらっしゃったので、メイドさんもそういう感じに作りたいなーって思って、いろいろやってみてます。


まだ、あまり大袈裟な動きは作れるようになってないんだけど。
それでも「自分で作る」という意思は曲げずに作った。
以下が今回作ったタカナの待機モーション。




正面から見ると、こんな感じになっている。
いつでもかかっていけるように、ちょっと体制を低めてるような感じかな。








いつもの如く、動画も撮ってあります。

自作した待機モーション
右手にはとりあえずで作った短刀を持たせている

モーションにあわせてスカートのボーンも動かすことで、脚がスカートを貫通しないようにしています。
以前の記事で書いてた「スカートのボーンまで動かすようにはなってないので、自作してスカートも動くようにしたほうがよさそう」みたいなのは、上記の動画のようにしたい……ということを書いていた。
同じく、以前書いていた「ケツはみだし問題」という、ポーズというかモーションによってはスカートからケツがすり抜けて出てきてしまう問題で、制作中には意外と頻繁に起こることからメイドさんが勝手に名前をつけてるだけなんだけど(笑)

上記の問題もなくした形でモーションを作ることができた。


この調子で歩く・走る、とか攻撃のような、もっと凝ったモーションも作っていこうかなって思ってる。

で、今回はとりあえず無事に1つモーションデータを作ることができたからいいんだけど。
ここまでで、けっこうトラブルめいたことが起きていた。

いや、トラブルというよりは単にメイドさんが「知らずにやって失敗する」というヘマをしただけなんだけど(笑)
しかし、それで知識として知ることができたので、またやり直さないといけないという手間はあるものの、損だとは思ってない。

まず、モーション入りのFBX(3Dモデル)のデータについて。
ヒューマノイドのモーションを作るときにスカートのボーンは設定されていないので、スカートも自分で動かしたいってなると、最初に思いつくのが「そのモデルデータに直接モーションを設定すること」である。
そうすれば手軽でいいんじゃないか? と思ったんだけど、大きな落とし穴があった。

原因はよくわからないんだけど……モーションを設定したモデルデータを読み込んだらボーンのデータが、一緒に設定している衝突判定のデータと共に根こそぎ消えてなくなる――ということが起きた。
ので、次からはモーション入りのタカナのモデルデータを「モーションデータとして取り込む」だけにして、元のタカナのモデルに適用して使う、という形をとった。

それだけ(笑)



以上のようなことで。
タカナの待機モーションを自作した話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















Unity2020、MagicaClothは使用できる? その他etc…

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

前の記事で書こうと思ってて忘れてたことなので、先に書いとくことに。
Unity2020では、プロジェクトを新規作成したときに「Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.」というエラーが出ることがある。

参考にした「Unity 2020で出てくるError detecting Visual Studio installations~への対処法」というページによると、Unityに「Visual Studio Editor」というパッケージがあって、それがvswhere.exeというファイルを使用してるらしい。
これによって出力されるjsonファイル(Javascriptのプログラムが書かれたファイル)にShift_JISの文字列が含まれてるからだという。

Unityだと不都合なので「直してくれ」といってる……ということらしい。

上記の参考ページに書かれてる内容をもとに該当の部分を修正することでエラーは出なくなった。


ということで本題。
前回に引き続いて、Unity2020の話。
2019との違いや性能アップした部分を見ていく。

と、その前に。
以前の記事で起きてた問題で解決できたことを。


以前の記事に掲載していたグラフィック性能の比較画像

影が「ちょんまげ」っぽくなってしまっている問題。
これについては自己解決できた。
一応”両面表示した際の裏面が透ける問題”……いや、問題ってほどではないんだけど。
シェーダー側に問題があることがなんとなくわかった。
あと、以前「袖の裏地は全く透けてない」って書いてたんだけど、よく見たら透けてました(笑)




で、ちょんまげ問題の解決方法。

該当のモデル(今回は髪なので「hair」)を選択し、インスペクターの「ライティング→投影」の項目を「両面」に変更すると両面の影が表示され、ちょんまげ問題が解決する。
ついでに「影を受ける」にもチェックを入れておけば、影が裏面にも入っていちおう自然な感じにはなる。





インスペクターから設定を変えることで両面の影を表示することができた

ただし、描画が増えるので処理系の負担……つまりはPCにかかる負担が増えることに注意しないといけない。
まぁでも、両面表示してる時点で負担は増えてるので今更……という感じではある。



MagicaClothについて。
結論から書くと「Unity2020でも使用できました」

で、以前「ボーンクロスを使って物理演算をやってみる」って書いてたんだけど。
MagicaCloth公式ページの説明書によると。
「スカートに仕込んであるボーンが多い場合はボーンクロスでキレイに表現できると思いますが、ボーンが少ない場合はメッシュクロスを使ったほうがキレイに表現できるかと思います」
みたいなことが書かれていた。

スカートに仕込んであるボーンはあまり多くない。むしろ少ない。
上記の説明どおりにするならメッシュクロスを使ったほうがキレイにできる、ということになる。
が、「ボーンクロスでやってみる」と前に書いたことと、どんな風に設定をするのか……ということを知識として知るため――ということで、とりあえずボーンクロスでやってみることに。

以下が「ボーンクロス」を適用したもの。

ボーンクロスはスカートのみ
袖・リボン・髪はすべてメッシュクロスとなっている

後述のモーションをやらせてみたら脚がスカートをはみ出しまくってたり、ケツが出てきてたりと、あまりよろしくないことになっていて見せられたものではなかった(笑)
ので、やっぱりモーションは自作したほうがよさそう。

見た感じとしては。
一部のスカートボーンは足の動きと連動して動くようになっているため、それによって多少は動きがよくなってる気はする。
けど、結局モーション中の物理演算はクロス処理に丸投げされてる(モーションデータはスカートの動きまでは設定されていない)ので、実はメッシュクロスよりもおかしなことになっている。

ただ、思った通りというかなんというか。
スカートがあまり捲れなくて下品な感じではなくなってるので、メッシュクロス・ボーンクロスを必要に応じて使い分けたいな……と思っている。
今後の課題ですね。




次、すべてメッシュクロスを適用したもの。

なんかサムネイルがおかしなことになっていますが、動画は正常に再生されます(笑)

こちらは思った以上にキレイなシミュレーションができたため、モーションもやらせてみてる。
ただ、モーションは自作してないので「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションを使わせていただいている。
待機時に後ろの脚がちょっとはみ出てるけど、これぐらいは許容範囲内。

やっぱりというかなんというか、メッシュクロスの問題点は「ジャンプ後や高台から降りるとき等の”下降時”にスカートが全開になってしまう」という点。
これが「下品だ」といわれる方が多かった、ということでボーンクロスでの演算をやってみようってことになったんだけど。
「別にいいんじゃない?」という方や「むしろそのほうがいい」という方も多少はいるみたい。
どうするか?

いっそ、露出や過激な演出を抑えて幅広い層(?)にプレイしてもらえるような「一般向け・通常版」と、スカートめくれ放題、いつもどおりの作り方をした「コア向け・性癖全開版」と、2つのバージョンを出すか? みたいなことを考えたり(笑)

なんにしても、モーションを作ったりいろいろやってみてからでないと何ともいえない部分もあるので、まずはやってみてからかな。


それと、Cinemachineについて。
2019の時よりも性能が間違いなく上がっています。
何が改善されたって、2019だとカメラの角度によっては衝突判定がおかしいことになって画面がチカチカすることが多かったんだけど、それが大幅に減ってる(無くなったとは書いてない)。

ということで、以後の制作はUnity2020に移行します。


以上のようなことで。
Unity2020に使い心地の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















Unity2020を使ってみた

こんばんは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

本日2記事目となります(笑)

少し前からかな。
Unity2020がリリースされてたので使ってみることにした。

今回使ったのは、執筆時現在の最新版であるUnity2020 Ver.1.2。
今まで使っていた2019 Ver3.13からどのように変わったのか。
検証(?)をしてみることにする。

まず、インターフェースが変わっていた。

Unity2019 Ver.3.13のもの
白ベースのインターフェースとなっている





Unity2020 Ver.1.2のもの
2019とは真逆の黒ベースのインターフェースとなっている




色が一気に変わって、高級感が出たような気が。
最近のソフトってなんかの区切りのバージョンアップで白から黒のように一気に変わってる気がする。
イメチェンの意味なのか、それとも”今までのバージョンとは一味違うよー”みたいなアピールなのか。
詳しいことはよくわからないけど。
Clip Studio Paint」も、どっかのバージョンでインターフェースが白ベースから黒ベースに変わったからな……
この手法が最近の流行りなのかな。



で、メイドさんがいつも使ってる機能の変化。

MagicaClothを使うためにパッケージマネージャーからJobsをインストールしようと思ったら……

いつもあったはずの「Show previewうんたらかんたら」というメニューがなくてプレビュー版のパッケージがインストールできない。
どういうことなのかと検索してみたら、どうやらプロジェクト設定のほうに移動してるみたいだった。
オンにして無事にプレビュー版が表示された。

アセットストアについて。
いつもお世話になってるアセットをインポートしようと思ってアセットストアを開いたら……




なになに……(たぶんだけど)アセットストアは移動しました、って書いてあるのかな?
オンライン上で検索してくださいってことらしい。

つまり、今まではこのストア画面でアセットの検索からインポートまで全てできてたんだけど、なんか検索だけはオンライン(ブラウザを経由して)でやってほしい、と。
けど、結局はアセットのインポートでUnityを開くことになるので、総合的にややこしくなっているだけである。

この点はもう「なんか大人の事情とかがあって変えざるを得なかったのかな」と割り切るしかない。

で、問題のアセットストアの移動先なんだけど。
なんと、移動先は「パッケージマネージャー」である(笑)
同じ”パッケージ繋がり”ってことで統合させた、という感じなのかな。
確かに「外部から導入する」という点は共通してるけども。

パッケージマネージャーに統合されたアセットストア
ストアといっても、表示されるのは自分がお気に入りに入れているもののみ

なんとな~くだけど。
アセットストアの”お気に入りに入れているもののみ”がパッケージマネージャーに表示される……ということの意図はわかった気がする。

不要な項目――つまりは余計な情報を省いて「必要な項目だけを表示」し。
開発に集中できるようにした、ということではないかな。
確かに、星の数ほどリリースされたものを毎度のように見せられたら開発に集中できないわな、と。

ちなみに、最初に表示されるのは、お気に入りに入れたアセットのうち、数字を始まりとしたA~Zの並び順、その最初から9個目までが表示されている。
リストの下にある「次をロード」というのをクリックすれば残りのアセットも表示される。



そして最後、グラフィック。
エディタの画面だけを見ても、性能が向上してることがわかった。


今まで使っていた2019のエディタ画面








2020のエディタ画面

単にライトの設定が違うから……というのもあるかもしれないんだけど、グラフィックの性能は上がってるように思えた。
なんか、メッシュもテクスチャも、くっきり表示されてる気がする。
特にプリーツスカートのプリーツ部分。

影も……といいたいところなんだけど。
なんかシルエットが「ちょんまげ」になってた(笑)

これはおそらくシェーダーの設定によるものだと思うので、また調べてみようと思う。




後は、MagicaClothが正常に動作するかどうか――というのと、Cinemachine(カメラワークに使っているパッケージ)やProBuilder(地形作成に使っているパッケージ)の使い心地等を見て、問題がなければ2020に移行したいと思う。
まだ本開発はやってないし、移行しても問題ない。


以上のようなことで。
Unity2020の2019からの変更点の検証の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















スパッツくじ―エディアンさんのモデルリファインを検討

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は”スパッツくじ”について。

”スパッツくじ”とは

メイドさんの性癖全開3Dミニゲームで、当時はUnity を使用したゲーム制作の勉強のためだけに作ってたため、作り込む気はなかった。
が、公開してみると意外に好評だったことから予定が変わり、さらに作り込むことになった。
現在はプレビュー版2 Ver.0.95が公開中


完成版であるVer.1.00を目前にして、制作が滞ってしまっている。
なぜなのか。

プレイされた方はわかると思うんだけど、当時のエディアンさんはこんなのである。
実はこのエディアンさん、一番最初に作ったモデルだということもあって”ヒューマノイド(人型)のボーン”に対応できていない
しかも、ボーンはけっこう適当に割り当ててるため、扱いがとてもややこしい。

更に。
当時は、今後このモデルを使う機会は限りなく減るだろう、ということで”せめて同作品だけでも……”という思いで使い続けてきたんだけど。





現在のエディアンさんの3Dモデル

ファンの方が”エディアンさん”って聞くと、最初に思い浮かぶのは上記の画像のエディアンさんじゃないだろうか?

このように”新しいほうがユーザーさんに定着してる”というのもあって、今回リファインの検討を始めた。

モデル自体が変わるので、物理演算やら何やら検証からやり直さないといけなくなるけど……このまま制作が滞ったままよりはマシなはず。

ので、基本的にはモデルをリファインする方向で考えている。

ちなみに、今のところエディアンさんだけは衣装のデザインがコロコロ変わっていく感じになってます(笑)
以前の記事で書いた「ボーンクロス」への対応のために、エディアンさんもこっそり新しく作り直してるところ。
コロコロ衣装が変わってゴメンね〜(笑)

以上のようなことで。
エディアンさんのモデルリファイン検討の話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。