Blenderを使用してタカナの待機モーションを自作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

今回は、タカナのモーションをBlenderで自作してみた。
ちなみに、以下が前に撮った物理演算確認用の動画。

以前の記事に掲載していた物理演算確認用の動画


上記の動画を撮る際に使っていた「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションが「カッコよくて好き」という方がいらっしゃったので、メイドさんもそういう感じに作りたいなーって思って、いろいろやってみてます。


まだ、あまり大袈裟な動きは作れるようになってないんだけど。
それでも「自分で作る」という意思は曲げずに作った。
以下が今回作ったタカナの待機モーション。




正面から見ると、こんな感じになっている。
いつでもかかっていけるように、ちょっと体制を低めてるような感じかな。








いつもの如く、動画も撮ってあります。

自作した待機モーション
右手にはとりあえずで作った短刀を持たせている

モーションにあわせてスカートのボーンも動かすことで、脚がスカートを貫通しないようにしています。
以前の記事で書いてた「スカートのボーンまで動かすようにはなってないので、自作してスカートも動くようにしたほうがよさそう」みたいなのは、上記の動画のようにしたい……ということを書いていた。
同じく、以前書いていた「ケツはみだし問題」という、ポーズというかモーションによってはスカートからケツがすり抜けて出てきてしまう問題で、制作中には意外と頻繁に起こることからメイドさんが勝手に名前をつけてるだけなんだけど(笑)

上記の問題もなくした形でモーションを作ることができた。


この調子で歩く・走る、とか攻撃のような、もっと凝ったモーションも作っていこうかなって思ってる。

で、今回はとりあえず無事に1つモーションデータを作ることができたからいいんだけど。
ここまでで、けっこうトラブルめいたことが起きていた。

いや、トラブルというよりは単にメイドさんが「知らずにやって失敗する」というヘマをしただけなんだけど(笑)
しかし、それで知識として知ることができたので、またやり直さないといけないという手間はあるものの、損だとは思ってない。

まず、モーション入りのFBX(3Dモデル)のデータについて。
ヒューマノイドのモーションを作るときにスカートのボーンは設定されていないので、スカートも自分で動かしたいってなると、最初に思いつくのが「そのモデルデータに直接モーションを設定すること」である。
そうすれば手軽でいいんじゃないか? と思ったんだけど、大きな落とし穴があった。

原因はよくわからないんだけど……モーションを設定したモデルデータを読み込んだらボーンのデータが、一緒に設定している衝突判定のデータと共に根こそぎ消えてなくなる――ということが起きた。
ので、次からはモーション入りのタカナのモデルデータを「モーションデータとして取り込む」だけにして、元のタカナのモデルに適用して使う、という形をとった。

それだけ(笑)



以上のようなことで。
タカナの待機モーションを自作した話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















Unity2020、MagicaClothは使用できる? その他etc…

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メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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前の記事で書こうと思ってて忘れてたことなので、先に書いとくことに。
Unity2020では、プロジェクトを新規作成したときに「Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.」というエラーが出ることがある。

参考にした「Unity 2020で出てくるError detecting Visual Studio installations~への対処法」というページによると、Unityに「Visual Studio Editor」というパッケージがあって、それがvswhere.exeというファイルを使用してるらしい。
これによって出力されるjsonファイル(Javascriptのプログラムが書かれたファイル)にShift_JISの文字列が含まれてるからだという。

Unityだと不都合なので「直してくれ」といってる……ということらしい。

上記の参考ページに書かれてる内容をもとに該当の部分を修正することでエラーは出なくなった。


ということで本題。
前回に引き続いて、Unity2020の話。
2019との違いや性能アップした部分を見ていく。

と、その前に。
以前の記事で起きてた問題で解決できたことを。


以前の記事に掲載していたグラフィック性能の比較画像

影が「ちょんまげ」っぽくなってしまっている問題。
これについては自己解決できた。
一応”両面表示した際の裏面が透ける問題”……いや、問題ってほどではないんだけど。
シェーダー側に問題があることがなんとなくわかった。
あと、以前「袖の裏地は全く透けてない」って書いてたんだけど、よく見たら透けてました(笑)




で、ちょんまげ問題の解決方法。

該当のモデル(今回は髪なので「hair」)を選択し、インスペクターの「ライティング→投影」の項目を「両面」に変更すると両面の影が表示され、ちょんまげ問題が解決する。
ついでに「影を受ける」にもチェックを入れておけば、影が裏面にも入っていちおう自然な感じにはなる。





インスペクターから設定を変えることで両面の影を表示することができた

ただし、描画が増えるので処理系の負担……つまりはPCにかかる負担が増えることに注意しないといけない。
まぁでも、両面表示してる時点で負担は増えてるので今更……という感じではある。



MagicaClothについて。
結論から書くと「Unity2020でも使用できました」

で、以前「ボーンクロスを使って物理演算をやってみる」って書いてたんだけど。
MagicaCloth公式ページの説明書によると。
「スカートに仕込んであるボーンが多い場合はボーンクロスでキレイに表現できると思いますが、ボーンが少ない場合はメッシュクロスを使ったほうがキレイに表現できるかと思います」
みたいなことが書かれていた。

スカートに仕込んであるボーンはあまり多くない。むしろ少ない。
上記の説明どおりにするならメッシュクロスを使ったほうがキレイにできる、ということになる。
が、「ボーンクロスでやってみる」と前に書いたことと、どんな風に設定をするのか……ということを知識として知るため――ということで、とりあえずボーンクロスでやってみることに。

以下が「ボーンクロス」を適用したもの。

ボーンクロスはスカートのみ
袖・リボン・髪はすべてメッシュクロスとなっている

後述のモーションをやらせてみたら脚がスカートをはみ出しまくってたり、ケツが出てきてたりと、あまりよろしくないことになっていて見せられたものではなかった(笑)
ので、やっぱりモーションは自作したほうがよさそう。

見た感じとしては。
一部のスカートボーンは足の動きと連動して動くようになっているため、それによって多少は動きがよくなってる気はする。
けど、結局モーション中の物理演算はクロス処理に丸投げされてる(モーションデータはスカートの動きまでは設定されていない)ので、実はメッシュクロスよりもおかしなことになっている。

ただ、思った通りというかなんというか。
スカートがあまり捲れなくて下品な感じではなくなってるので、メッシュクロス・ボーンクロスを必要に応じて使い分けたいな……と思っている。
今後の課題ですね。




次、すべてメッシュクロスを適用したもの。

なんかサムネイルがおかしなことになっていますが、動画は正常に再生されます(笑)

こちらは思った以上にキレイなシミュレーションができたため、モーションもやらせてみてる。
ただ、モーションは自作してないので「Warrior Pack Bundle 1 FREE」のモーションを使わせていただいている。
待機時に後ろの脚がちょっとはみ出てるけど、これぐらいは許容範囲内。

やっぱりというかなんというか、メッシュクロスの問題点は「ジャンプ後や高台から降りるとき等の”下降時”にスカートが全開になってしまう」という点。
これが「下品だ」といわれる方が多かった、ということでボーンクロスでの演算をやってみようってことになったんだけど。
「別にいいんじゃない?」という方や「むしろそのほうがいい」という方も多少はいるみたい。
どうするか?

いっそ、露出や過激な演出を抑えて幅広い層(?)にプレイしてもらえるような「一般向け・通常版」と、スカートめくれ放題、いつもどおりの作り方をした「コア向け・性癖全開版」と、2つのバージョンを出すか? みたいなことを考えたり(笑)

なんにしても、モーションを作ったりいろいろやってみてからでないと何ともいえない部分もあるので、まずはやってみてからかな。


それと、Cinemachineについて。
2019の時よりも性能が間違いなく上がっています。
何が改善されたって、2019だとカメラの角度によっては衝突判定がおかしいことになって画面がチカチカすることが多かったんだけど、それが大幅に減ってる(無くなったとは書いてない)。

ということで、以後の制作はUnity2020に移行します。


以上のようなことで。
Unity2020に使い心地の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。



















Unity2020を使ってみた

こんばんは。
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本日2記事目となります(笑)

少し前からかな。
Unity2020がリリースされてたので使ってみることにした。

今回使ったのは、執筆時現在の最新版であるUnity2020 Ver.1.2。
今まで使っていた2019 Ver3.13からどのように変わったのか。
検証(?)をしてみることにする。

まず、インターフェースが変わっていた。

Unity2019 Ver.3.13のもの
白ベースのインターフェースとなっている





Unity2020 Ver.1.2のもの
2019とは真逆の黒ベースのインターフェースとなっている




色が一気に変わって、高級感が出たような気が。
最近のソフトってなんかの区切りのバージョンアップで白から黒のように一気に変わってる気がする。
イメチェンの意味なのか、それとも”今までのバージョンとは一味違うよー”みたいなアピールなのか。
詳しいことはよくわからないけど。
Clip Studio Paint」も、どっかのバージョンでインターフェースが白ベースから黒ベースに変わったからな……
この手法が最近の流行りなのかな。



で、メイドさんがいつも使ってる機能の変化。

MagicaClothを使うためにパッケージマネージャーからJobsをインストールしようと思ったら……

いつもあったはずの「Show previewうんたらかんたら」というメニューがなくてプレビュー版のパッケージがインストールできない。
どういうことなのかと検索してみたら、どうやらプロジェクト設定のほうに移動してるみたいだった。
オンにして無事にプレビュー版が表示された。

アセットストアについて。
いつもお世話になってるアセットをインポートしようと思ってアセットストアを開いたら……




なになに……(たぶんだけど)アセットストアは移動しました、って書いてあるのかな?
オンライン上で検索してくださいってことらしい。

つまり、今まではこのストア画面でアセットの検索からインポートまで全てできてたんだけど、なんか検索だけはオンライン(ブラウザを経由して)でやってほしい、と。
けど、結局はアセットのインポートでUnityを開くことになるので、総合的にややこしくなっているだけである。

この点はもう「なんか大人の事情とかがあって変えざるを得なかったのかな」と割り切るしかない。

で、問題のアセットストアの移動先なんだけど。
なんと、移動先は「パッケージマネージャー」である(笑)
同じ”パッケージ繋がり”ってことで統合させた、という感じなのかな。
確かに「外部から導入する」という点は共通してるけども。

パッケージマネージャーに統合されたアセットストア
ストアといっても、表示されるのは自分がお気に入りに入れているもののみ

なんとな~くだけど。
アセットストアの”お気に入りに入れているもののみ”がパッケージマネージャーに表示される……ということの意図はわかった気がする。

不要な項目――つまりは余計な情報を省いて「必要な項目だけを表示」し。
開発に集中できるようにした、ということではないかな。
確かに、星の数ほどリリースされたものを毎度のように見せられたら開発に集中できないわな、と。

ちなみに、最初に表示されるのは、お気に入りに入れたアセットのうち、数字を始まりとしたA~Zの並び順、その最初から9個目までが表示されている。
リストの下にある「次をロード」というのをクリックすれば残りのアセットも表示される。



そして最後、グラフィック。
エディタの画面だけを見ても、性能が向上してることがわかった。


今まで使っていた2019のエディタ画面








2020のエディタ画面

単にライトの設定が違うから……というのもあるかもしれないんだけど、グラフィックの性能は上がってるように思えた。
なんか、メッシュもテクスチャも、くっきり表示されてる気がする。
特にプリーツスカートのプリーツ部分。

影も……といいたいところなんだけど。
なんかシルエットが「ちょんまげ」になってた(笑)

これはおそらくシェーダーの設定によるものだと思うので、また調べてみようと思う。




後は、MagicaClothが正常に動作するかどうか――というのと、Cinemachine(カメラワークに使っているパッケージ)やProBuilder(地形作成に使っているパッケージ)の使い心地等を見て、問題がなければ2020に移行したいと思う。
まだ本開発はやってないし、移行しても問題ない。


以上のようなことで。
Unity2020の2019からの変更点の検証の話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。
















スパッツくじ―エディアンさんのモデルリファインを検討

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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今回は”スパッツくじ”について。

”スパッツくじ”とは

メイドさんの性癖全開3Dミニゲームで、当時はUnity を使用したゲーム制作の勉強のためだけに作ってたため、作り込む気はなかった。
が、公開してみると意外に好評だったことから予定が変わり、さらに作り込むことになった。
現在はプレビュー版2 Ver.0.95が公開中


完成版であるVer.1.00を目前にして、制作が滞ってしまっている。
なぜなのか。

プレイされた方はわかると思うんだけど、当時のエディアンさんはこんなのである。
実はこのエディアンさん、一番最初に作ったモデルだということもあって”ヒューマノイド(人型)のボーン”に対応できていない
しかも、ボーンはけっこう適当に割り当ててるため、扱いがとてもややこしい。

更に。
当時は、今後このモデルを使う機会は限りなく減るだろう、ということで”せめて同作品だけでも……”という思いで使い続けてきたんだけど。





現在のエディアンさんの3Dモデル

ファンの方が”エディアンさん”って聞くと、最初に思い浮かぶのは上記の画像のエディアンさんじゃないだろうか?

このように”新しいほうがユーザーさんに定着してる”というのもあって、今回リファインの検討を始めた。

モデル自体が変わるので、物理演算やら何やら検証からやり直さないといけなくなるけど……このまま制作が滞ったままよりはマシなはず。

ので、基本的にはモデルをリファインする方向で考えている。

ちなみに、今のところエディアンさんだけは衣装のデザインがコロコロ変わっていく感じになってます(笑)
以前の記事で書いた「ボーンクロス」への対応のために、エディアンさんもこっそり新しく作り直してるところ。
コロコロ衣装が変わってゴメンね〜(笑)

以上のようなことで。
エディアンさんのモデルリファイン検討の話でした。


最後までお読みいただき、ありがとうございました。

作りかけだったキャラクターモデルの完成……と、新しい挑戦

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

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前から作っていたんだけど、諸事情でほっぽらかしにしてしまっていたキャラクターのモデルを完成させた。








和服にプリーツスカートという、少し前に流行った(?)ファッション。
姉に見せたら「田舎っぺみたい」と言われました(笑)

名前は「タカナ」。名字はありません。
由来は「鷹、刀」です。
短刀を使い、鷹のような素早い動きで翻弄するような戦い方をします。

短刀のモデルはまだ作れてないんだけど、キャラクターは一応完成したということでお披露目(?)みたいなこと。


トップスの和服は鷹の色をイメージしたつもりだったんだけど、姉には「ボロい服を着てる」とか「名前が野菜」等、散々に言われました(笑)








髪型は、ぱっつんにポニーテール。
短いながらも刀を使用することから「一閃」のイメージで直線になったぱっつんにしました。
サイドヘアーも刀をイメージして刃物っぽい感じに。
ポニーテールは、同じく刀ということで侍のイメージから。







髪は、ベースヘアーの上に前髪・サイドヘアーを被せるように着け、ポニーテールは後ろにさしこむようにつけています。










つまりは「ハゲ頭に髪をちょっと追加してるだけ」ということですね(笑)













個人的にこの角度が気に入ってます。


で、ここからまた、今まで作ってきたモデルと変わってる部分が。

通常、モデルのメッシュというのは「表側から見たときにしか表示されていない」……つまり、裏側から見ると透明になっています。


このように、通常は裏地が透明で見えない状態になっている。


これは、シェーダー(テクスチャを表示するための細かい設定)に「カリング」という処理が働いているためで、Unityでは描画によるPCへの負荷をできる限り減らして快適な動作をさせようとしているため、このカリングという処理がデフォルトでオンになっているらしい。

例えば、建物等の地形の場合、壁抜けのような不正プレイ……もといバグ技というかなんというかをしないぎりは地形の裏側を見る機会なんてほぼ皆無。
ので、わざわざ裏側を表示するなんて、そんなメモリの無駄使いはしなくていい……ということでデフォルトでオンになっていると。
このカリングという処理を、両面表示したいテクスチャに対してオフにすれば、そのテクスチャは両面表示される、ということになります。
タカナは、髪・トップス・スカートのカリングを無効にして両面を表示するようにしています。
今までは両面表示したいってなると、モデル制作の段階で「メッシュを全選択して反転して、頂点をくっつけて……」ってやってたんだけど、エディアンさんのように裏地の色が違う、とかでなければこれで十分。
ということで、タカナはカリングを無効にすることで対応しました。


で、スカートをじっくり見ててちょっと気づいたことが。

この画像はスカートを裏地のほうから見たものなんだけど。
シェーダーの設定によるものなのか、Vroidから出力するときのテクスチャの設定によるものなのか、詳しいことはちょっとわからないんだけど。
裏からスカートを見てみると、透けて向こう側が見えるようになっている。
表から見た場合は透けていません。
学生時代……特に小学時代かな――に夏服の女子のスカートが若干透けてたのを思い出した。

ダッテ、ワガハイ、オトコダモン。

ちなみに、トップスのほうは裏から見てもまったく透けてないので、たぶんシェーダーの設定によるものではないと思う。
スカートのテクスチャが意外と完全な不透明で描かれてない、という可能性もある。



次、今回やろうとしてる”新しい挑戦”
たぶん、画像を見ていただけるとわかるかな?

今まで作ってたモデルと少し作り方(?)が変わってる部分があるんだけど、どこかわかるだろうか。
下がスパッツ? それは「Re:Bell.-りべるどっと。-」ではいつものこと(笑)

たぶんこれだけだとわかりにくいかな。
……以前から作ってるエディアンさんと見比べてみるとわかるかも。




脚を動かすとヒラヒラをすり抜けて出てきていますね。
この時、ヒラヒラは全く動いていません。
対して、タカナのモデルは脚の動きにあわせてスカートも一緒に動いています。
これはスカートにもボーン(骨組み)を仕込んであるからです。

今までに作ってきたモデルは、スカートやヒラヒラの物理演算を「メッシュクロス」という処理に丸投げしており、スカートのボーンは使わないだろうということで削除していました。
しかし、これだと大振りな動きや素早い動きをしたときに衝突判定が追い付かず、簡単に手足がスカート等をすり抜けてしまいます。
いくらMagicaClothの力で強固に衝突判定が働いているといえど、その力にも限度があり、あまりに急な動きをするとMagicaClothでも対応しきれず、すり抜けます。

そういうこともあって……動画を見ていただいていた方にはわかると思うんだけど、モーションによってはエディアンさんの脚がヒラヒラをすり抜けて出てきたりしてたのを見たことがあると思う。

衝突判定の範囲を越えた動きを瞬時にしているために判定の処理が追い付かず、
脚がすり抜けて出てきてしまっている







あとはジャンプしたとき等、降りてくるときにスカートが全開になって下品だ……という声もあった。

エフィのスカートの物理演算
階段を上るときのジャンプ中にスカートが全開になって下品だ、という声が結構あった




ということで、カーテンや旗などの”動きが少ない、または動かないもの”であればメッシュクロスはうってつけなんだけど、キャラクターのようなバリバリ動きまくるものには絶望的に向いていない、ということがわかった。

では、どうやって対処するか。
実は、MagicaClothにはメッシュクロス以外にもう1つ、物理演算の種類があって。
それが「ボーンクロス」という処理である。

揺れものの物理演算に、メッシュクロスではメッシュを直接動かしていたのに対して、こちらはボーンを参照して演算をします。
ので、ちゃんと作ればきれいな演算ができるかもです。

……というのが、新しい挑戦。
要は「ボーンクロスと使った演算に挑戦してみる」と。

まだ触ったことすらないのでまったくわからないんだけど、ちゃんと勉強して使いこなせるようになりたいと思う。

以上のようなことで。
作りかけだったキャラクターを完成させたこと、新しい挑戦についての話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。

おまけ

タカナちゃんがやってみました


「グラビアアイドルがしそうなポーズ」









本来のタカナはこんなキャラクターじゃないんだけど……変な想像力が働き、ついやってしまったという。
まぁいいか(笑)

Blenderを使用してモーションを自作

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

「素材は無ければ自分で作る」をモットーにして、今日もゲームを制作しております。
ということで、今回は”モーションデータの素材がなかなか見つからないので、自作することにした”という話。

わからない方のために説明すると。
モーションデータとは……モーションはわかると思う。
動き、動作とかいう意味。
で、モーションデータというのは、動きを設定したデータのこと。
3Dモデルに動きをつけるときは「ボーン」という骨組み……粘土に針金を仕込んであるようなイメージかな――が設定されてるんだけど、そのボーンというものに「この部分はこんな風に動いて、こっちはこう動いて……」と、動く部位・動き方を一通りリスト化して、動けって言われたらそのリストに沿って動かす、指示書のようなもの。

『パンチのモーションをして』と言われたらパンチの動きの指示書のとおりに動き、
『走るモーションをして』言われたら走る動きの指示書どおりに動く、といった感じ。

3Dものを見てるとわかると思うんだけど、ゲームだとキャラクターによっては全く同じ動きをしている2人がいたり、3Dキャラクターを使用したダンス系の動画での振り付けとかだと、寸分違わず同じ動きをしていることがあります。
これは上記の「動きの指示書」を、全く同じものが使われているからです。

この指示書が、自分の思い描いてるものが見つからないので自分で作ることにした、というのが今回書く話です。




そもそもの話。
「モーションデータって、どうやって作ってるんだろう?」という。
一応Unityでも作れるんだけど、けっこう手間がかかるうえに、別のツールで使いまわすことができない。
例えば、データ自体はUnityで使うために作ったんだけど、何らかの事情があってUnreal Engineを使うことになり、同ツールでも同じ動きをさせたい……と思ってもそれができない。
その上、一度設定したアニメーションはそのオブジェクトに対してしか使うことができない。
つまりは、エディアンさんに設定した動きをエフィにもさせたいと思ってもできず、同じ動きをさせようと思ったらエフィにも1から同じように設定をしないといけないという。
いろいろ応用しようと思ったらかなりクセのある機能である。

ちなみにだけど。
スパッツくじ”のエディアンさんの動きはUnity標準のアニメーション機能で作っています。


そんなこんなで、応用を利かせるために他のツールで作る方法を探していた。

基本的にはオートデスク社より発売の「Maya」という3D系の統合ソフトを使って作るみたいです。
Mayaとは、大手のメーカーや同人サークルも使用している高品質な3Dデータが作れるソフトで、モデリングはもちろん、ボーンの設定、モーションデータの制作まで、同ソフト1本ですべてできてしまいます。
スマホゲーム「白猫プロジェクト」の3Dモデルもこのソフトで作られているそうです。
あとは、同人サークル「AQUA STYLE」様制作の「不思議の幻想郷シリーズ」のオープニングで流れる3Dムービーもこのソフトで作られてたかな?

が、このMayaというソフト、もともと業務用でつくられたソフト、商用前提のソフトっていえばいいのかな――つまりは大手のゲーム会社等で使われることを想定した本格的なソフトってことで価格がとても高いです。
しかも、料金は月額制で買い切りではないという。

これはさすがに手が出ないので、他の方法を……と思って探していたら、なんとBlenderでもモーションの制作ができるみたいだった。

Blenderとは、Mayaと同じく3D関係の統合ソフトで、こちらも業務用途でドイツだったかな? のスタジオで使われてたものらしいんだけど、そのスタジオが倒産したかなんかで他の会社がBlenderを買収。
現在はオープンソースのソフトウェアとして共同開発が行われ、現在もバージョンアップが繰り返されていて、そのたびに機能が続々と追加されている。
オープンソースということで、無料でダウンロード・使用ができる。
つまり、Mayaには劣るかもしれないけど、同等の機能がタダで使えるということである。
ちょっと操作性にクセがあったりするんだけどね……
その点は無料で使えるということで許容するべき範囲内かな、と。

講座等のページで使われているBlenderのバージョンは2.70から2.78ぐらいまでのものが多かったけど、2.80でも同じことができ、かつUnityも認識できたので、メイドさんは2.80を使用しています。

「バージョン」についても、わからない方のために(要点だけ)説明しとくと。
バージョン(Version、Ver. と記載されることもある)は1を初版として、基本的には小数点以降の番号が上がっていきます。
バージョン表記の整数が0のもの……0.5のような表記となっているソフトはまだ正規品としてリリースされていない、要は「未完成品」の意味になります。
中にはバージョンが0表記で完成品となっているものもありますが……基本的には上記の考え方で問題はないです。

つまり”スパッツくじ”はVer.0.95なので「完成間近の未完成品」ということです(笑)
過去に書いている「早くVer.1.00を公開したい」は「早く完成させたい」という意味で書いています。

で、バージョンは「数値が高いほど新しいもので、使える機能も多い」です。
他の機能との相性の問題等で削除されたりする機能もたまにあったりしますが、基本的には最もバージョンの高いものを使用することが推奨されます。



ということで、Blenderを使用してモーションを作っていく。
以降の、モーションの作り方等はこちらのページ「Blenderを使ってUnityにアニメーションを追加する手順」を参考にした(以下、参考ページと記述)。
Blenderのダウンロード、日本語化からUnityへの取り込みまで一通りのやり方が書かれている。
メイドさんは日本語化までは前からやってあったので、実際にやってみるのはその次から。
アドオンの追加はやってなかったので、やっておいた。
上にも書いたけど、メイドさんはVer.2.80を使っている。
Ver.2.80を使う際の注意点としては、インターフェース(ウィンドウのレイアウトやボタンの位置・見た目等)がちょっと違うので、参考ページは……確認したかぎりでは2.78がスクリーンショットと同じだった(日本語化するためのボタンが少し違ったけど)ので、おそらくはVer.2.7系じゃないかと思われる。
参考ページでは「File」→「User Preferences」をクリックして設定画面を~と書いてあるけど、Ver.2.80では「User Preferences」という項目は「編集(Edit)」メニューにある。

また、アニメーションの原理・補完・その他、細かい説明等も参考ページで解説されているので省略。
メイドさんがやったことだけ”書きます。




Blenderを起動すると、こんな画面が出てくる。
その前になんかポップアップでファイルオープンのウィンドウが出てくるけど、画面上のポップアップウィンドウ以外のどこかをクリックすれば消える(ポップアップウィンドウに閉じるボタンはない)。

真ん中にCube(正方形)があるので削除する。
最初の状態だと上記の画像のようにCubeが選択された(周りが黄色で囲まれている)状態なので、Deleteキーを押せば削除できる。
右のリストから選択して右クリックメニューから削除もできるけど、このリストにあるものすべて使わなくて削除する関係で、最初からリストを右クリックで削除したほうが早いかもしれない。







Rigifyアドオンが正しくインストールされていれば、オブジェクトモードの「追加」から「アーマチュア」に「Human(Meta-Rig)」という項目があるはずなのでクリックすると、ヒューマノイド(人型)のボーン一式が作成される。

「Human(Meta-Rig)」を選択すると……





ヒューマノイド(人型)のボーン一式が作成される。

これを、タイムラインを使用してアニメーションを作っていくことになる。







というわけで、モーションを作ってみた。

戦闘中の待機モーションを想像して作った。





ちなみに、以前はストアにあったものを使っていた。

停止しているときが待機モーション。
過去の記事では「ど素人の構え」なんて失礼なことを書いてたような気がするけど……







今回作ったモーションを動かすとこんな感じに。
こちらはBlenderでの制作中の画面。

これをUnity上でエディアンさんに適用してみると……










む~う……
もっと素人っぽい動きになったような。

なんか武術も何も知らないような人が、なんとなくやってみたような構えっぽい(笑)
もうちょっと人の動きとかをよく観察してみたりするべきかなって思った。

やっぱりというかなんというか、そう簡単にはいかないか。
要勉強、だな。


以上のようなことで。
モーションを自作した、という話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。

メタリーの3Dモデル完成!

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

以前から作っていた新しい3Dキャラクター「メタリー」のモデルが完成。
Unityに取り込んでモーションも適用した。

完成作はこちら。








ローブが広がったままなので、両腕を広げてるように見えるけど……








実際はこんなポーズです。
腕がスカートにめり込んでます(笑)

あと、物理演算の都合で形状の調整をした関係で、ローブとスカートの形が少しだけ変わっています。







メタリーの設定というかなんというか。






「私、メタリーっていいます。よろしくお願いしますねっ」

治癒魔法を主とした支援タイプ。

普段はこんな感じのカワイイ子――かと思いきや。
こっちからも「よろしくね」とかいいながら握手なんかしようとすると……













「気安く触らないで……」と、突然静かに怒りだす

どうやら、過去にそういう出来事があったらしく。

幼い・かわいい容姿であることから、いわゆる「幼女趣味の人」に話しかけられることが多いのだとか。
で、中には言い寄ってくる者もいると。
ある日、瀕死状態の人を助けたのだが、その人は何か勘違いをしたようで、執拗に追いかけてくるようになり、あんなことやこんなことをされかけた(されたわけではない)こともあるという。
それ以降は「自分に触れようとする者はみんなろくなことを考えていない」と思っている。
一般的に、仲間内ではスキンシップで触れる、というのもよくみる光景だけど、彼女は絶対にそうは思わないらしい。
「何が嬉しいのか、何が楽しいのかまったくわからない」とかなんとか。

おそらく、この時に”穢れ”というものを知ってしまったのだろうか。
『しつこくやってくるならそれを利用して、油断したところを掻き切ってやる』という考えなのだという。

性格としては、いつも笑顔の癒し系と、氷の如く冷たい冷酷系と、2面を持つキャラクターです。
やりかたとしても、治療に使う魔法を変質させて武器に使ったりすることもあったり。
普通なら薬として作用するものを、過剰摂取させることで毒物みたいに使ったりとかね。
しつこく言い寄ってくる奴には後ろからブスリッ……みたいな感じ?

何を書いてんだって感じなんだけど(笑)
他にわかりやすい書き方が見つからなかった。

どちらの面が本当の彼女……?
いつも見せてる、あのかわいい笑顔は嘘なのか? みたいな。
本当は揺らいでるんですけどね。2つの面がせめぎ合ってるというか。

どちらかというと”必死でいい子でいようとしてる”というか。
いや、本当にいい子ではあるんだけども。
なんというか、いつ負の心に転んでもおかしくないような。
そんな感じ。

善の心の頼もしさ(?)と、負の心というものの怖さ。
その両方がはっきり出るようなキャラクターにしようと思いました。

かわいい子は、それだけでは終わらせない。
必ず黒い面を入れる。女の子なら尚更。
それに人間、いいところばかりではないはずだから。
ここは今までのRe:Bell.-りべるどっと。- らしさということで。

ちなみに余談だけど、怒るのは触れようとした場合のみです。
触れようとさえしなければ、上のようなかわいい笑顔を見せてくれます。

ロリ子は基本「No touch」。
触れることは許されない、神聖な存在なのです(笑)

そんなメイドさんも実はロ〇コンだけど……それはいいか。











何があったのか、という感じの画像なんだけど。
物理演算、調整初期の段階でローブとスカートが重ならないように調整してた時のもの。
結局、どうやってもどこかが重なってしまうということで断念したけど。
真っ逆さまになってるので、視点を離すとあられもない姿になっています(笑)

顔がかわいかったので、つい撮ってしまったという。
ただそれだけの画像です。

Vroidで作ったモデルの顔は、光が照ってる時よりも影になってるほうがだいぶかわいいような気がするのはメイドさんだけかな?









実際に動かしているところを動画にしました。

動かしたときの、メタリーの第一印象。

”脚ほっそいな~”です(笑)
靴下が黒いと足が細く見えるって聞いたことあるけど、それは3Dでも同じなのな。

……ちょっとカメラワークが荒ぶってるけど。
久しぶりにUnityのゲーム画面をプレイしたので、ちょっと操作方法を忘れてしまってたり、前のエディアンさん・エフィの時とカメラの使用を変えてるので、戸惑ってるのがあった。




あと、コメントでメタリーのイメージ的な属性について書かれてる方がいたので、その点を少しだけ。
……正直、属性とかそういうことは全く考えてませんでした。
治癒魔法ということで無属性か、強いていうなら光属性かと思います。
ハロウィンが基になってるということで闇とか炎って思う方も結構いたりするんだけど……そうはならないのがメイドさん流である。





最後に。
アメブロには書いてたかな?
”なんで女の子のキャラクターは黒い部分が必ずといってもいいほどあるのか”ということ。
そして、そのキャラクターの黒部分は、必ず本人を苦しめることになります。
今まで作ってきたキャラクターもそうだし(公開していませんが)、現時点ではあまり詳しくは書いてないけど、エディアンさんとエフィにも、もちろん黒い部分――というか後ろ暗い過去っぽいものがあります。

これがなぜなのか、という。
単純に”女の子が苦しむ姿に興奮する”というメイドさんの性癖もあります(笑)
が、それ以上に『悲劇や苦難を乗り越えていく異性の姿にこの上ない魅力を感じる』というのがあります。

それを、厨二っぽい文章で考えてるんだけど(笑)
それはまたの期会ということに。


以上のようなことで。
メタリーが完成した、という話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。

新しいキャラクターを制作中

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗


そろそろまた新しいキャラクターを作りたいなって思って。
(今まで作ってきたのは作りかけのままでほっぽらかしになってるけど(笑))

例の如く、Vroidでテンプレートを作って出力し、Metasequoia4でモデリングをしていた。
今回のは殆ど完成に近いので、たぶん完成すると思う。

名前は「メタリー」。
お墓・墓地を意味する cemetery と英語圏の女性名「メアリー」が由来で、前者のはハロウィンから連想するもの――ということで、キャラクターもハロウィンっぽい感じにしようと思ってたんだけど……

当時のイメージとだいぶ変わってしまった(笑)
原画(後述)ではゴス子になってるんだけど、ロリィタキャラは既にエフィがいるのでネタが被ると思ってちょっと変えてみたり。
なんやかんややってるうちに全然違うキャラになっていった。









ローブの下はこんな風になっている。
……オレンジと黒の丁度分け目の部分に、二重にフリフリをつけてたんだけど流石にくどいか、と思ってなくした。

黒タイツと見せかけての絶対領域、というギャップを狙った。
スカートの下は――秘密です(笑)
「Rebed Alice」というアクションゲームを制作予定で、同作品に登場予定なのでプレイしてお確かめください、とかいったりして。






ローブからフリフリが出てきてしまってるけど気にしない(笑)
ちなみに、ローブが異常に長いのは”小柄な子”という事を強調するため。










Unityに取り込んでみた。














この角度がけっこう気に入ってる。








ローブを外すとこんな風になっている。
「このほうがいい」という声がチラホラありそう。












後ろ髪は、ローブを外すシーンを考えていないため、作っていない。
そのため、後ろから見るとハゲです(笑)






ちなみに、最初の原画(?)はこんなのだった。
描いたのは4年ほど前。

ハロウィンの要素を所どころに入れた、フリフリいっぱいのゴス子だった。
魔法に使う杖は、ジャック・オ・ランタン――というのは定石(?)すぎてつまらないと思ったので、普通のランタンにしてみたりしてた。






技の1つ。
技名は忘れたけど……杖のランタン部分が巨大化し、メタリーがその上に乗って敵にのしかかる、という技だった。








魔法攻撃時。
技名は「パンプキンドロップ」という。ハロウィン系のキャラの技にはよくある名前。







パンプキンドロップはこんな技です、というイメージ画(?)。
かぼちゃが隕石のように降ってきて爆発する、というもの。
派生技の「パンプキンメテオ」という、上記のかぼちゃが無数に降り注ぐ……という技もあった。
……と書いているけど、ホントはメタリーのドロチラを描きたかっただけだったり(笑)








メタリーが住んでいる町? 村? 国? にいる種族「パンプキン族」。
上記の絵はメタリーの相棒で、この個体のみ蝶ネクタイをつけている、という設定だった。










と、振り返ってみると前の時のほうが設定をよく考えてたような気もする。
知らないうちに脳が衰えてたのか(笑)

そんなこんなで。
新しいキャラクターを作っている、という話でした。




最後までお読みいただき、ありがとうございました。

公式サイト・ブログにSSLを導入

こんにちは。
メイドさんこと、女装子ゲームクリエイターtoメイドです(笑)

いつもコメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

公式サイト「Re:Bell.-りべるどっと。-」の公開を開始してから3年が経とうとしている。
サイトそのもののセキュリティ対策のこととか、別にユーザー側が入力するものもないから大丈夫だろう……ということで考えてなかった。
けど今回、新しくサイト上に「お問い合わせフォーム」的なものを追加しようとしているということでユーザーが情報を入力する場面が出てくること、それ以外にもいわゆる「偽サイト」なるものを作る――こんな変態チックなサイトの偽物を作る奴なんてそうそういるとは思えないんだけど(笑)
念には念を、ということで。

今回、公式サイトにSSLを導入した。

SSLというのは、アドレスバーを見ていただけるとわかるんだけど「https://~」で始まってるアドレスのことね。
分かりやすくいうと「このページは暗号化による通信をしていますので、入力した情報が外部に漏れることはありません。アクセスして大丈夫ですよ」という意味。
一言でいうと「セキュリティ上の安全が保障されているアドレス」である。

……SSLを導入してないサイトの全部が全部、危険だということはないんだけど。
やっぱり、ネット初心者の方とかはセキュリティ上の安全が保障されてるほうがアクセスはしやすい。
ので、あるに越したことはない。

ということで。
公式サイトを含む、このブログにもすべてSSLを適用しています。

試しにアクセスした結果。

「りべるどっと」でGoogle検索。
すると検索結果第1位に我がサイト「Re:Bell.-りべるどっと。-」が表示される(笑)
(赤枠で囲った部分)

アドレスはhttpsではない、通常の相対パス表示のアドレスになっているけど……




実際にアクセスすると、SSLを適用した「https://~」で始まる我がサイトのアドレスが表示される。
(以前は始まりが「http://~」となっており、横に「セキュリティ保護なし」と表示されていました)

リダイレクトの設定をしているため、sなしのアドレス「http://~」からはじめて「rebelldot.net」と入力してアクセスしても自動的に「https」のアドレスに変更されてアクセスされます。
これで一応、セキュリティ上は安全にはなったか……? というところ。

いっとき、SSLを適用しているはずのこのブログが、なぜか「セキュリティ保護なし」と表示されていたり……といった不具合っぽいこともあったけど、プラグインの有効化のし忘れとか、リンク先に「http」のままのものがあったとかで、その点を修正したことで無事に保護されるようになった。

あとは、楽しみにしてた「お問い合わせフォームなるもの」を公式サイトに設置してみようと思う。




以上のようなことで。
SSLを導入した話でした。



最後までお読みいただき、ありがとうございました。

公式サイト、更新状況ロールバック(笑)

少し……たぶん2か月ぐらい前の話。

看板キャラを1人に絞ったということで、公式サイトのメニューやその中のページとか、いろいろ変えたりしてたものの。
原因はよくわからないんだけど、更新したときにレイアウトが崩れたりしてどうすることもできなくなったので、バックアップデータから復元。

更新する前にロールバックしています(笑)

追々、更新は進めていきますのでしばらくお待ちいただけたらと。
それだけ。